但是,我不想要任何的遊戲領域的這種這種聲音。我要的,是像武俠電影的感覺——儘管它不是完全的寫實,它是另一種感覺的誇張。比如二次元有二次元的誇張方式、韓式有韓式的誇張方式,那麼武俠片有武俠片的誇張方式……那麼這種方式究竟是什麼樣的?誰都不知道。所以我們就要研究。
我們負責戰鬥、音效、音樂的同事討論了很多,討論它的「聲音形象」究竟是什麼樣的。定了一些方向以後,我們再去推動。有些地方似音效而非音效,似音樂也非音樂。
當然,我們還是獲得了很多頂尖工作室的幫助,才使得音效呈現出這樣的效果。其實在很多地方的音效,我個人還有一些不滿意的地方,我們後面還會繼續的去提升。

Q:目前國內關於大型單機遊戲的經驗並不豐富,是什麼原因驅動你們去往這塊發展呢?
A:有兩方面。理性與感性。
感性的一面、情懷類的東西我就不說了。《雨血》本來就是我當年上學時候的獨立遊戲,然後我們又做了很多影之刃的手游。如今的決定,這肯定裡面有很多情感性的東西,但並非唯一要素。
而從產業角度來說,這其實是一個恰當的時間點。任何的行業的發展,它經過前期快速粗放式的發展以後,它一定會到某個節點:就是追求品質、追求創作、創意和文化輸出。它包括一些標杆性的事件,標杆性的產品,比如說像《黑神話》。在我們中國產業到了那個勢頭了以後,他一定會出來這樣的產品,然後《黑神話》把門給劈開了。
不止我們、不止《黑神話》,很多其他的同行也在躍躍欲試。這是產業成熟的必然趨勢。我們只不過是順勢而為而已。所以,我認為這是情懷和現實結合的產物,絕非頭腦一熱的決定。
Q:武俠題材是國內的經典題材,那可能更多會吸引老一代玩家,《影之刃零》該如何吸引新一代的玩家呢?
A:這就是「武俠朋克」這個概念要解答的問題。
我本人也是八零後,也很喜歡金庸古龍的這種傳統武俠小說。但是,你如果直接拋出一個金庸的故事,可能效果不會太好,對現在對新人來講,就可能會有更多潮流化、新的創作方式取代這樣的作品。
我們要是復興這種文化,但不是完完全全地去再現它,而是用我們所理解的現代的、流行化、國際化的東西,去包裝武俠的內核,然後讓他的最終還是能夠體驗到武俠的魅力。
武俠裡面有很多 「有所為,有所不為」的行事風格。這樣的俠客感,跟西方的騎士、日本的武士都是不一樣的。我們在設計上採用很多黑暗,冷酷的元素,有殺氣改造、有極具魅力的boss——它會利於我們傳播,但最後,他們會發現,這裡面跟什麼二次元或者是日式的文化是很不一樣的,這樣才會達到我們的傳達目的。可能這就是傳統為骨,現代為翼吧!
Q:目前的demo都是線下試玩,之後會提供線上版本嗎?
暫時不會,主要因為BUG問題。剛剛試玩時,我又看到有好幾個玩家不知道卡了一個什麼空隙,跑到我們的主線流程裡面去了。這樣的事情如果是線下的話,它其實就是一個小插曲;如果是線上的話,會造成嚴重的事故。我覺得我們現在的版本的打磨精度,還沒有到那個程度。
還有另外的,其實就也是發行策略的問題,我們現在做這個主要還是想真的想看一下,我們的設計究竟有沒有什麼問題?後續會有什麼改進意見?線上demo的話,臨近發售前我們可能會推出。
現在《黑神話》也沒有推出大規模供下載的demo,當然我覺得他們這個時間點就算推出也無妨,我覺得背後的思考可能都差不多。
Q:您認為《影之刃零》是哪類驅動的遊戲?
A:我覺得主要就是兩方面。
一個肯定是劇情驅動,因為我覺得原來的劇情還是不錯的,它有很多反轉,有很多這樣那樣的懸念和陰謀,這個我不多說了。
另一個很重要的,是玩法驅動。也就是說玩家更多的是想體驗更多、更廣、更深的玩法。像我剛剛說的,擊敗boss獲得新的武器或者影之武裝,那麼它相當於完全地改變了你的行為模式,然後讓你有更多的解題手法。面對面前的這些戰鬥,你解題的手段會多、你的體驗會更加豐富,所以說這樣的挑戰和正反饋的循環,其實是我們覺得很重要的劇情之外的這個驅動方式。

Q:您會擔心玩家將《黑神話》和《影之刃零》對比嗎?
A:我覺得這其實是一個好事。
像我們這樣的產品不是太多,而是太少了。我希望有更多的產品能出現,你在這方面比較擅長,我在這方面比較擅長,他在那方面比較擅長……做很多這樣的產品出來,我覺得對中國的有些行業是一種好事。
我平時跟Yocar其實交流不少。平時我們會一起聊一些研發,發行的一些思路和想法。此外,我們的遊戲也沒有在同一條賽道上,我們更接近日廠的這種ACT遊戲,關於一些機制,關於一些複雜的運動這樣的這樣的東西強調的比較多;而黑神話呈現得更像歐美大廠的這種演出,奇觀,上天入地,大魄力畫面的方向。而還有其他的產品,可能又會是偏向於另外的方向,國產單機還有大把的領域,等待大家去探索。
Q:製作組最喜歡的遊戲場景是哪一個?
A:我們遊戲里的場景嗎?其實有好多。
有些demo里還沒出現。那些以中國傳統文化為基底,卻又能表達出一種新東西的「新中式」場景,我個人都會挺喜歡的。比如說demo場景中,白色的紙錢和紅色燈籠,佛像這樣的一種組合,它很中式、卻體現著一種很黑暗的感覺。像這樣的場景,我們遊戲裡面做的很多,這其實就是我們設計的一個方向。
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