在BW現場,我們採訪了《影之刃零》製作人

2024-07-16     菁菁

比如說,當你在流程中跑圖(比如繩子盪過去、牆壁爬過去等等),跑完後看到一個寶箱打開、看到一個npc把他救出來,繼續前進後又看到一個什麼怪然後戰鬥……我認為這個宏觀的流暢感,是我們更看重的一個感覺。那這個感覺的呈現,在以後正式的版本或者有機會出更長的demo的時候,我覺得大家應該是能夠感受到的。

Q:《影之刃零》目前的風格叫「武俠朋克」。我想知道這個朋克的地方,是體現在哪裡呢?

A:在美術層面,我們的武俠朋克或者說功夫朋克,其特點就是把傳統的中式的美學拆分,然後跟現代的或者是流行元素來混搭。這種做法,我覺得我們在很多其他東西中看到類似詮釋方式。我隨便舉幾個例子,比如周杰倫的歌、國潮的服裝品牌,或者一些潮玩等等。我覺得多多少少,都會有一種中國元素的再現和現代化。

在BW現場,我們採訪了《影之刃零》製作人

當然,我認為這個我們的武俠朋克,應該是體現在產品的所有方面,不只是美術畫面,它包括劇情的闡述方式、人物的塑造、底層設定等等。比如「殺氣」與「殺氣改造」這東西,會有一些很炫酷的機甲從人體內爆出來等等。

那麼我們這個東西在海外國際化的傳播中,可以讓許多人感受到這個中國東西與中國元素,但是同時,它可以利用他們原來的一些知識去理解它。比如說我的「殺氣」就是原力,殺氣改造是原力的黑暗面——雖然說這樣不完全對,但是他們至少可以用這個基底來get到我們的點。

像賽博朋克的世界觀,你會看到很多漢字寫在霓虹燈的背景之下,但不需要你懂中文才能理解。我們覺得這個實際上,可能是我們探索出來的中國文化走向全球,能夠影響不同文化背景下用戶的比較合適的方式吧。

Q:遊戲有30多種武器,這包含預告片BOSS手中使用的武器嗎?

包含的。比如說預告片的BOSS腳刀,實際在你手裡會變成了一把雙刀,但動作和其他武器會完全不一樣。此外在每個大類武器下,每種武器的特殊技能都會不一樣。

在BW現場,我們採訪了《影之刃零》製作人

至於像血滴子這種,它們跟虎炮、弓箭、獅子頭等奇門武器同屬「影之武裝」序列,即廣義上的副武器,這種我們也有大概20多種。

Q:《影之刃零》的遊戲時長流程大概在多少個小時?

A:首先,《影之刃零》存在多結局。根據結局和完成情況的不同,會有不同的時長。

如果直接一股腦通關,什麼都不管,那可能應該在20個小時左右。但是,我們在這個世界的構建和遊戲結構上借鑑了一些歐美rpg的做法,將大量內容塞進一些重要的支線裡面。如果把支線全清理,時間可能會翻上一倍達到40個小時左右。

Q:《影之刃》的升級系統是怎樣的?

A:我們提供了一個技能樹,上面有不同的大小的節點,小節點會對你的屬性數值有些提升;大節點則會改變一些遊戲玩法,比如二段跳、完美隔擋的窗口時間加強或翻滾的距離延長,或者連續鬼步等等行為類的機制。

技能樹的升級一般是通過小節點,然後沿到大節點這樣的方式。當然在這個過程中,你需要收集對應的資源,包括boss掉落和收集,才能夠獲得完全的升級。

Q:遊戲裡面存在許多設計各異的boss,未來會考慮做個專門針對boss的rush模式嗎?

A:這個我們其實是有的。遊戲中有個「里武林」的世界觀,是現實武林的鏡像,亦真亦幻,宛如夢境世界一般。所有的boss在被擊敗之後,都會在里武林裡面開放連續挑戰,類似魂系的追憶。但同時,里武林裡面的挑戰boss的難度會不斷地增加。

在BW現場,我們採訪了《影之刃零》製作人

這一類的設計上,我們借鑑了一些之前在網遊或者是手游裡面的挑戰性內容的設計,但我覺得可能也會對遊戲有所裨益。你可以想像一下,所有的boss都會有個在里武林里的增強形態,你可以不斷地挑戰它。此外,一些隱藏或者非常強力的boss,只會出現在里武林裡面,我們希望它會帶給有技術的硬核玩家一些更興奮的挑戰。『

Q:有沒有考慮以後出一些周邊?

會考慮的,我們現在正和一些優秀的手辦原型設計師接觸,也在搞一些周邊,其中有些我看著都羨慕(笑),可惜設計師要開模,所以沒法放在辦公室。但話說回來,目前這些還為時尚早,在臨近遊戲發售或者是發售之後,我們會更多著力於此。

在BW現場,我們採訪了《影之刃零》製作人

Q:《影之刃零》繼承了《雨血》的世界觀,他是否在劇情上會有一些新的創新?

A:因為《雨血》第一代是我自己一個人做的,它的整個流程大概兩個小時。我們現在的做法是「精神續作」。即保留了大的框架,大的設定的前提,重新把它撰寫成一個足夠支撐20個小時的、而且有大量探索的內容。這個並不是說我們把它簡單重製了就可以。即使是對玩過以前我們舊作品的玩家來說,我認為現在的劇情和角色也是很值得期待的。

Q:《影之刃零》會如何確保遊戲的上下限?

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