A:我們不會去做特意的受苦,這個目前大家也都體驗到了,一般的玩家進來20分鐘內,就會通關我們的demo。此外,我們有難度的分層,針對一般的玩家、進階玩家與完全的新手都有對應的難度。下面的漏斗,我們要開得足夠大;上面的深度,我們要鑽的足夠深,這是我們堅持的。
而在深層次挑戰方面,那些boss 在高難度下,我覺得還是有相當的挑戰性的,我也很期待各位大神的挑戰。
Q:試玩demo中,遊戲的操作難度被明顯調低過,這是否意味著正式版推出後遊戲體驗門檻的拔高?會不夠爽?
A:難度方面確實是調整過。但是剛才,我也和同事提出了一個觀點,正式版的遊戲也可以就是這樣。讓大部分人都能爽到,而且能夠以非常豐富的技能戰鬥爽,我覺得這是所有的80%的玩家都可以去接受的一個點。

高難度下遊戲的爽感其實是相對微妙的。因為它反而是在流程中去體現的:比如說,我們最開始只給你一兩把武器,你會玩得很爽很熟,在這種情況下,你拿到一把新的武器,就能有一種另外一種爽感,然後逐漸打怪、打boss,新的武器一拿起來,發現剛剛乾不了的事情現在又能幹……整個遊戲的流程,至少在核心20個小時裡面,我們能夠保證會在這種這種正反饋中這種不斷地推進。
Q:「殺氣」系統是遊戲中的核心設定之一,和攻防轉換息息相關。但其本質上,它也和其他遊戲那種資源循環資源管理系統類似。這會和遊戲的爽快感有衝突嗎?
A:在我的理念中,爽快感並不是說無腦的爽。我覺得大部分遊戲玩家的爽快感,是在於限制和釋放之間的一個平衡,有了限制,才會有釋放瞬間的爽快。如果任何時候戰鬥都可以無腦,這可能就變成了一刀999的這種遊戲,會帶來一種無聊且無腦的體驗,我覺得那個不是我們要的爽快。必須要有控制、有節制,才有釋放以後的爽。

此外,殺氣作為我們戰鬥的核心系統,實際上它已經極大地經過了簡化了,是進攻防守資源的集合。我們的攻擊和防守是同一類的資源,然後在這個資源下,你如果完美防守防得比較好,那麼你就擁有更多的攻擊資源。這是一個平衡,我也不會取消這種資源限制。
Q:遊戲目前的開發進度怎麼樣?能否在2025年與大家見面?
A:我覺得2025年是一個過於樂觀的估計(笑)。
如今,我們的核心框架已經搭完了,前期的那些優化、那些底層的工作我們其實現在也都做的差不多。我們現在面臨的問題,是如何要用一個比較高的效率,把內容量給鋪完。但確定的是,我們的下一次曝光節點,會給大家帶來全新的、大量的內容。至於具體的發售日期,我們還沒有信心能夠敲定一個準確的數字。
Q:遊戲的裝備系統是怎樣的?會有詞綴與稀有度等內容嗎?
A:不會。
一把武器,就他就象徵著你曾經戰勝的強敵。我們還是想給玩家提供獨一無二的武器體驗,然後給玩家一種收藏感和ip感。所以說,不會說有一把很牛的武器卻帶有品質和詞條,它就是獨一無二的。

Q:《影之刃零》作為重啟之作,劇情上將會如何處理和《雨血:死鎮》的關係?原來的故事與人物結局,會有改變嗎?
A:你可以將其理解為一種重構。《影之刃零》和《雨血:死鎮》的大框架可能大差不差,但它裡面填入了相當多的新時代的東西。
由於我當年做雨血的時候才二十齣頭,如今接近四十了,所以看東西的角度也會不一樣。一些情感衝突、人物的動機都會迎來升級。所以即使原本框架是老的,也會看到新的東西。
在《影之刃零》的多結局中,會有一兩個結局是比較接近於原作的「經典結局」——但是,經典結局既不是完美結局,也不是BE的缺憾結局。
Q:從之前的夏日遊戲節,到今天的bw現場,許多人都對《影之刃零》的好評和關注度極高。這其中您的心態發生了怎樣的變化?
A:我覺得應該是更篤定、更堅持了吧,把這個路走下去。
大家也知道,我們原來做手游的時候,肯定要承受很多這個單機口碑損壞等玩家爭議。然後去年我們發《影之刃零》的時候,其實也是也是忐忑不安,隨後也收到了許多新老玩家的意見建議;如今這兩次試玩中,有很多玩家直接或間接接觸了這一遊戲,也對我們提出了鼓勵。
我們會把這個單機遊戲的這個路子走下去——當然,這一切肯定跟我們十幾年前做不一樣。我們需要更好的技術、更多的宣傳資源、參加國際的競爭……這樣,我們才是真正的能夠講好一個故事,打造好一個IP。面對玩家的支持,我們肯定會更加堅定的走下去。

Q:這幾次試玩之後,玩家對戰鬥音效印象非常深刻,特別是海外,他們表示第一次感受到了中國武俠遊戲在武器上的真實感。《影之刃零》在音效上做了怎樣特殊的處理?
A: 在我們中國的產業鏈裡面,有兩種音效風格如果要做,是可以在供應鏈裡面找到很完備的資源去做的。一種是二次元、一種是韓式MMO,即使國風MMO本質也是如此。所以像這兩種風格,你如果在國內做的話,你是很容易找到資源的。
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