在BW現場,我們採訪了《影之刃零》製作人

2024-07-16     菁菁

它來了。

在剛剛結束的BilibiliWorld上,《影之刃零》首次出展,並在現場開放了線下試玩。本次試玩內容和我們此前於北京靈游坊工作室線下進行的媒體試玩內容一致,首次為國內玩家揭開了這款備受關注的動作新游真面目。

除了試玩以外,在BW現場,我們也採訪到了製作人梁其偉Soulframe,並針對其「武俠朋克」風格、難度設計、和《雨血》系列等內容進行了探討。以下是詳細內容:

(註:本採訪全篇約八千字)

在BW現場,我們採訪了《影之刃零》製作人

Q:市面上如今許多類魂遊戲都受苦為賣點,他們會故意提高難度且將容錯拉低,《影之刃零》會採取類似策略嗎?

A:這個問題我可以非常堅定的回答:不會讓玩家受苦。

我們不止在遊戲內玩遊戲,也在遊戲外玩遊戲:遊戲外的社區環境、公司與製作人的IP品牌,他本身也是整個體驗的一部分,像是Fromsoftware或者是宮崎英高,他的遊戲本身就構建了這樣一個環境,讓你對它有受苦的預期,並形成了一個體驗的閉環。但是我們目前沒有類似的環境,所以也不能夠在遊戲內去這樣做。

上個月在夏日遊戲節,我跟很多歐美的記者與KOL也溝通過:當你不是宮崎英高的時候,你做的所有受苦內容可能並不會給玩家帶來好的預期,這種受苦可能會變成了純純的噁心。

所以說,在不具備同樣閉環鏈路前提下,我們還是要通過自己的做法,讓玩家覺得爽並獲得正反饋。

在BW現場,我們採訪了《影之刃零》製作人

Q:《影之刃零》設定裡面,主角魂只剩下66天的生命設定。這個設定會和遊戲里的一些機制有關聯嗎?

A:有的。這個剩餘天數的設定,會跟遊戲中一個比較輕度的流程設計結合在一起,不過具體的形式我們現在還不能公布。它更多還是服務劇情。

同時,如果玩家把這66天耗光了還沒有通關,也會解鎖一個對應的bad ending。當然,這個不能夠算是真正的結局了。

在BW現場,我們採訪了《影之刃零》製作人

Q:目前的demo內容,都是以戰鬥為主。想問一下遊戲的探索部分會是一個什麼體驗?

A:我們的遊戲性質,其實相當於把傳統動作遊戲的爽快戰鬥,放在魂類遊戲的箱庭式關卡之中。所以在探索的體驗上,大家可以期待一個簡化版的魂類地圖:有迴路結構、有迴環閉環,也有打不開的門。但因為它經過了一定的簡化,而且戰鬥機制是完全不一樣的,所以它節奏感會比一般魂類遊戲要更快一些,遊戲體驗也不盡相同。

Q:《影之刃零》算是《雨血》系列的重啟,那他會不會給系列老玩家一些驚喜呢?

A:會的。《影之刃零》本身有兩個身份。

一個是精神續作,它類似於給老玩家的情書。

在這裡,很多老玩家會發現很多會心一笑的內容。一些原來遊戲裡面的埋點,或者是原來一筆帶過的某些設定,會在本作里有更具象化的一些展現。這是老玩家可能會額外體驗到的東西。

但是同樣,《影之刃零》也是一款全新的遊戲。

對於新玩家來說,他不需要對原來的劇情世界觀有任何的了解,也一樣能夠作為一個全新的遊戲去遊玩。這就像是不一定《黑魂》玩家才能去玩《艾爾登法環》,不一定是DND硬核玩家才能玩《博德之門3》那樣。

在BW現場,我們採訪了《影之刃零》製作人

Q;如今無論國內還是海外的玩家,對本作的反應大多就是「流暢」。在提升戰鬥交互流暢度這個事情上,你們付出了多大的努力?

A:非常巨大的努力。

在戰鬥的時候,我們借鑑了一些傳統ACT動作機制,能夠切掉上一個動作、能取消硬直與轉接到另外的動作等等。這些東西,大家看起來好像習以為常,覺得這種爽快感就應該是一個很酷的俠客那樣。但實際上,我們為了讓所有的動作能夠順利銜接起來做了很大努力。一方面,我們運用了大量UE5引擎的最新的技術;此外,我們為大量動作都錄製了好幾種不同的不同的版本,然後這樣能提升整體感受的流暢度。

在BW現場,我們採訪了《影之刃零》製作人

但動畫錄製和K動作很流暢,只是一個最基礎的方面。其實流暢二字,在我們的概念里是一個會輻射所有層面的關鍵詞——包括流程流暢、探索流暢、劇情流暢,然後包括戰鬥、養成、探索的這個流程閉環流暢。我覺得這個也是一個很重要的東西,我們不希望玩家在這裡面有過多阻塞性的「便秘」體驗。

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