玩家所看到的只是遊戲的表面,而作為遊戲開發者,我們所關注的是遊戲背後對細節和技術的不懈追求。這種追求在某種程度上與製造業、手工業等行業有著共通之處,那就是對工藝的精益求精和對匠人精神的堅持。
Q:在遊戲這方面,比如說一個頭髮絲的質感,可能真的在玩家視角里不會感受到,您覺得這種質量追求它是一種匠人精神的體現,還是說它真的有什麼其他目的在裡面?
A:我自己從事的是項目管理領域,這讓我對品質追求有了更深入的理解。正如手機和螺絲的概念,我曾參與過iPad的量產過程,負責相關的管理工作。在這個過程中,我意識到追求美術或品質並非無上限,我們必須在成本、時間和排期等限制條件下尋求最佳平衡點。
品質把控實際上是一門需要豐富經驗的技藝。維塔士在這方面做得非常出色。就像一位廚師,品嘗過眾多美食後,便能準確判斷出色香味俱佳的菜肴。維塔士在追求品質的同時,也在固定的時間和成本框架內力求達到最佳效果。這是從製作方的角度出發的考量。
然而,對於玩家而言,他們期望的是遊戲公司能在既定時間內推出符合他們期望品質的遊戲。玩家可能並不完全理解背後的製作限制和挑戰。因此,遊戲公司需要在玩家的期望和實際製作條件之間找到平衡點,以滿足不同利益相關者的需求。
Q:您目前在國外 3A 大作的項目中具體扮演的什麼角色?
A:在我的職業生涯中,無論是在遊戲行業還是之前的項目管理領域,我所做的核心工作其實是相通的。我認為,不同行業之間存在著共性,尤其是在項目管理這一角色上。
作為項目管理者,我們面臨的最終極且最重要的目標是確保產品能夠在保證品質的前提下,按時交付。這不僅是遊戲行業的項目管理者的目標,同樣適用於建築、電子產品等其他行業。在這些行業中,我們追求的都是相同的工作邏輯、原理,以及對品質和交付時間的堅持。

因此,對我來說,遊戲行業與其他行業在項目管理的核心原則上並沒有根本的區別。關鍵在於如何在不同的行業背景下,應用相同的管理理念和方法,實現產品的成功交付。
Q:您當時加入維塔士以後,正式參與或者負責的一個 3A 項目是什麼?然後當時是什麼感覺呢?
A: 在我的職業生涯中,我有幸參與了眾多遊戲項目,包括一些已經發布和一些尚未與公眾見面的作品。其中,讓我印象最為深刻的是與育碧合作的一個項目。在這個項目中,我主要負責角色管線的建設,我們團隊設計並製作了超過200個角色皮膚以及多樣的外星生物模型。
這個項目對我們來說是一次巨大的挑戰,因為它要求我們在緊迫的時間框架內完成,同時還必須遵守一系列的限制條件,比如只能在現有遊戲角色的基礎上進行創作。面對這些挑戰,我們團隊努力在各種因素之間找到平衡點,既確保了交付的高質量標準,又力求創造出新穎且吸引玩家的內容。
最終,我們不僅成功克服了壓力和挑戰,還得到了客戶的高度認可。他們甚至希望我們能為中國市場設計專屬的角色皮膚。在設計這些專屬皮膚時,我們融入了豐富的中國傳統文化元素,如舞龍舞獅、川劇變臉等,以期與中國玩家產生更深的情感共鳴。我們相信,這些精心設計的皮膚最終會得到玩家們的喜愛和認可。
Q: 您作為一個資深玩家,是否會將個人在玩家時候的某種經驗或者感受帶入到您的工作過程當中?
A: 對於我個人非常熟悉的遊戲IP或產品,如果製作團隊中包含對該遊戲或IP有深入了解的成員,這無疑是一個巨大的優勢。在緊張的製作周期中,團隊可能會更多地關注技術和品質,而可能忽略了從玩家的視角出發進行思考。
擁有對遊戲或IP熱情的製作人員,他們的深刻理解和對遊戲的熱愛,將極大地促進遊戲的製作。他們能夠從玩家的角度提供寶貴的反饋和建議,幫助團隊更好地捕捉遊戲的精髓和玩家的期待。
因此,在我們公司內部,當涉及到特定IP遊戲的製作或美術內容的開發時,我們傾向於選擇那些對該IP有熱情或本身就是遊戲玩家的同事加入項目。他們的熱情和對遊戲的熟悉度,對於提升產品質量和滿足玩家需求具有不可估量的價值。
Q:您從建築行業或者電腦行業跳到遊戲行業的時候,有沒有遇到一些水土不服的情況?
A:有的,儘管不同行業在底層邏輯和產品特性上存在差異,但在衡量標準上往往能找到共通之處。例如,電子硬體行業可能會側重於生產效率,關注每分鐘能產出多少產品;而建築業則更注重工程進度,比如是否能在預定的三年內完成項目。

維塔士作為遊戲行業的一份子,面臨的項目既有長期開發的大型作品,也有短期的小型項目,這使得我們在管理上的不確定性和風險更大。與建築行業相比,後者在出現問題時可能還有機會進行修正;而工業生產流程的標準化則意味著風險相對較低。
相比之下,遊戲內容生成行業由於其創意性和複雜性,面臨的挑戰、不確定性和風險都更高。這不僅對項目管理者提出了更高的要求,也要求從業者具備更強的適應性和創新能力。
Q: 您在演講中提到的「One Team」合作模式,它主要目標是解決哪方面的問題?
A:「One Team」的理念是隨著遊戲行業的快速發展和維塔士業務能力的提升應運而生的。在傳統的美術外包模式中,通常需要客戶方提供明確的流程和經過消化的製作管線。然而,隨著遊戲產品的日益複雜化,這一傳統模式的局限性開始顯現,尤其是在生產品質和疊代速度上難以跟上行業和市場的步伐。
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