
《德拉諾之王》版本的刪減地圖對比(左為暴雪嘉年華版地圖,右為最終地圖)
事實上,在《德拉諾之王》上線之前,暴雪恰恰再一次經歷了巨大的財務變動。2013年,動視暴雪宣布從維旺迪購回股份,也就是「贖身」,再度成為一個「獨立運營」的公司。只不過這個獨立,是財務意義上的,也就是由鮑比·考迪克擔任CEO的那種「獨立」。
由於事件距離今天不算遙遠,出於各方保密的需要,我們很難找到來自當事人之口的直接資料,但外界猜測購回股份造成的巨大財務壓力,是《德拉諾之王》著急上架,縮減規模的罪魁禍首。

在「贖身」的交易中,動視暴雪需要支付給維旺迪約58.3億美元
不僅如此,在2013年,號稱暴雪最高機密,次世代的MMORPG,《魔獸世界》的繼任者「泰坦」項目,也遇到了困難。我們或許可以猜測,此時暴雪從建立以來所謂的「自主運營」從這時開始受到威脅,創作者的話語權在日益減少。這件事甚至間接造成了《魔獸世界》創意總監克里斯·梅森的退休。

克里斯·梅森,《魔獸世界》等諸多暴雪遊戲的創意總監
好在《魔獸世界》挺過來了。
在《德拉諾之王》之後,《魔獸世界》迎來了極為大刀闊斧的改革。如果說《大地的裂變》帶來的種種新技術第一次劃分了《魔獸世界》的時代,那麼新資料片《軍團再臨》就是再一次劃分,讓《魔獸世界》步入了現代。
傳聞中,《軍團再臨》有《暗黑破壞神3》團隊的參與協助,在戰鬥、養成玩法方面大幅度革新,自2004年以來就沒什麼大改動的技能效果終於全面更替,極佳的打擊感向著更現代的標準看齊。世界任務系統、職業大廳等設計,是大幅度優化後的日常和要塞,在所有玩法中回歸到一個恰到好處的地位。

《魔獸世界:軍團再臨》
《軍團再臨》可以說是重塑了《魔獸世界》,尤其是5人本史詩鑰石模式,更是成為了日後遊戲中最為重要的玩法之一。而一直被詬病的快餐化爭論終於迎來了盡頭——因為整個網際網路都在向著短平快發展,玩家需要這種快餐化,大家喜歡《軍團再臨》在快餐和繁雜中間找到的平衡。
改革的效果立竿見影,此時的遊戲迎來了大批的新鮮血液和新玩法的忠實擁躉。
一切都在逐漸向好,可《魔獸世界》自此開始不再放出玩家人數,究竟商業成績如何我們也不得而知。
「艾澤拉斯的風暴」
就在《軍團再臨》的玩法讓《魔獸世界》如沐春風之時,誰也沒有想到在劇情上的雷,終於要在此刻引爆。
或許你還記得2018年暴雪嘉年華上的紅衣光頭小哥對《暗黑破壞神:不朽》的暴擊,和那句「你們都沒有手機嗎?」然而,類似的事情早在2010年的《魔獸世界》環節就發生過一次。

在《大地的裂變》發布前,2010年的暴雪嘉年華的設計師問答環節,一個同樣身著紅衣的玩家向台上詢問遊戲角色弗斯塔德的下落,設計師們面面相覷,他們以為這個角色已經戰死沙場,但事實上沒有任何資料能證明他已經陣亡。
後來,這個「小問題」在遊戲中得到了修復,可《魔獸世界》極度龐大的世界設定和跨越16年的時間跨度反倒成了一個隱患。正如《大地的裂變》的最終Boss死亡之翼熱度並不及此前的巫妖王,因為他的上一次亮相,還是《魔獸爭霸2的年代。

死亡之翼
《魔獸世界》需要尋找一個「重量級」的最終Boss似乎形成了一種路徑依賴,自《巫妖王之怒》起,用知名角色撐起資料片賣點的做法就一直沿用下去,一直影響到《軍團再臨》。
終於,在《軍團再臨》之後,後續兩部資料片引發了數起風波:投石車燒樹;貝恩·血蹄呆坐好幾個版本沒有戲份;部落首領再次成反派等等。所有的劇情連貫起來,看著就像設計師在不斷地為製造「噱頭」而預設橋段,再用缺少邏輯的劇本銜接。

暴雪花了很久才圓回來為什麼希爾瓦娜斯要燒泰達希爾
這種為了商業目的而不顧一切的做法,引起了許多玩家的反感。甚至到了後來,喜歡考據劇情的玩家們,開始放棄梳理其中的關係和原因,將矛頭指向設計師內部的「黨爭」,試圖用那兩年頻發的人事調動來解釋劇情。
直到2022年的《巨龍崛起》,在連續三個資料片的陰謀全部終結之後,五色巨龍開啟了另一個新篇章,劇本上曠日持久的「發癲」終於到此為止,甚至有評價稱,這是自《熊貓人之謎》以來評價最好的資料片。
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