同時,《仙劍世界》也十分激勵用戶自主創作(例如為NPC寫劇情),也許就在不遠的未來,玩家可以藉助AI輔助進行圖片、文字、音樂等內容的創作,打破原來少部分人創作、更多人只是玩的局面。

這是一個真正意義上鮮活的仙俠大世界,通過多維度的高精度渲染技術、智能AIGC的前沿應用、無縫大世界的內容空間以及串聯萬物的御靈玩法(後面馬上就會重點提到),在仙劍IP乃至開放世界領域裡做出了新的可能。
三測最大的亮點和驚喜點是什麼?
不過即便《仙劍世界》是首個開放世界仙劍,但開放世界這一領域裡出彩者奇多,《仙劍世界》又是如何構築自己差異化的「護城河」呢?這就必須提到三測中首次出現的「御靈」玩法。
曾經的「化靈」機制在革新後,進化成一個全新的「御靈」系統。該系統允許玩家將開放世界中遇見的各類精怪(甚至包括BOSS)收歸麾下,與之並肩作戰、共同探索解謎,甚至乘騎它們暢遊四方。

如果說用各種樣式的寶葫蘆收精怪的操作以及是否降服成功有一定機率的設定,讓人想到中國的西遊記和日本的寶可夢,但實際上《仙劍世界》在這方面更像是風靡一時的最新型「帕魯模式」:
這些精怪所擁有的獨特技能能力和與之相應的五靈屬性,將成為玩家在開放世界冒險中的得力助手,他們不僅可以像主流MMORPG的寵物系統一樣,讓精怪常伴左右,也可以主動附身在自己的靈寵或者野外的精怪身上,做一些身而為人無法完成之事——曾經的附身玩法給玩家們帶來耳目一新的感覺,而疊代後的「御靈」系統,則成為遊戲中最核心的「基石」玩法之一,類似於《塞爾達:王國之淚》中究極手所扮演的角色。

舉個例子,在《王國之淚》中主角林克的究極手開放了玩家自由組合物體的權限:玩家可以把2根木頭粘合在一起,方便翻越更高的陡坡;或是將木頭與船帆組合成一艘簡易船隻,便於玩家耐力不足時跨越河流;再或者是在盾牌上通過究極手安裝炸彈,使得敵人攻擊到你的盾牌時會被直接炸翻。

素材源自《塞爾達:王國之淚》,通過究極手將「盾牌」與「炸彈筒」組合成特殊武器
所以從中我們可以發現,究極手串聯起了《王國之淚》各項系統的方方面面,是樂趣由來的重要基石。而在《仙劍世界》中,「御靈」系統在玩法里的定位,就等同於究極手之於《王國之淚》。
於是我們看到,《仙劍世界》在探索中擁有了更豐富的解謎手段,不同鑰匙開同一把鎖;也令玩家在戰鬥中能擁有更豐富的策略搭配,精怪可以在旁打助攻甚至附體後直接開干;甚至可以讓精怪化身「社畜」,在家園中進行生產、種植、採礦、生孩子等,為旅途冒險提供來自大後方的助力。

可以這樣說,雖然帕魯火了那麼久,但真正把「帕魯模式」嚼爛參透並加以深度運用、充分發揮其樂趣的國產新游,《仙劍世界》還是頭一個。在這裡,"御靈」成為讓遊戲各個系統相互連通的核心,賦予了開放世界更高的自由度與可玩性,提升遊戲的趣味性;同時也進一步強化了東方浪漫幻想世界的氛圍與真實感。

精怪樹妖可以用來伐木
不過話說起來,引入「帕魯模式」倒也不是純粹的跟風,在《仙劍奇俠傳2》中就有類似的情節,在《仙劍世界》中再次出現倒也合情合理。

讓精怪給爐子生火煉製道具
為什麼說《仙劍世界》未來可期?
憑藉開放世界的玩法概念、《仙劍世界》的美術質量和仙劍IP本身的熱度,當《仙劍世界》的首個CG和實機視頻發布一經發布後,便引起了玩家們的廣泛關註:
其在B站上的CG視頻至今已高達500萬播放,實機視頻也超越了200萬播放量,後續的相關進度視頻點擊同樣只多不少,遊戲在Taptap的預約量也近百萬...

有限的測試資格完全無法承載玩家無限的參與熱情,為了一個資格,玩家們紛紛積極行動,在各種社交媒體下@官方軟磨硬泡。而社交平台上,關於《仙劍世界》三測資格的討論和分享也異常活躍,可以看出不少「仙劍迷」對《仙劍世界》的期待是很高的——畢竟這是首款開放世界的、高品質的仙劍遊戲。

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