這種「1+1>2」的體驗讓玩家在享受經典的同時,也能感受到遊戲帶來的新鮮感和驚喜。老玩家能尋回曾經的那份感動和回憶,新玩家即便不了解這些前情也不影響理解一個完整的故事。
《仙劍世界》這碗水端得很平。

在流程中,玩家能與李逍遙、趙靈兒、林月如、王小虎等經典角色重逢,這些角色的設定也都符合原作,無論外貌、武器、經典招式和人設性格,都沒有「吃書」的情況,讓人篤信這就是從《仙劍奇俠傳》過來的人物,而不只是個沒有感情的客串機器。

正因如此,遊戲內的劇情屢屢為我們上演「回憶殺」,讓《仙劍世界》和《仙劍奇俠傳》成為在內容上互為輔佐的整體。在組建戰鬥隊伍的時候,從情感上也往往會傾向於選擇自己喜愛的角色進行培養。在內容上貼合原著的塑造,讓遊戲的仙劍味始終在一個高標準的水平線上。

另一方面,既然名為《仙劍世界》,遊戲的世界觀自然是打造和打磨的重點,在原有仙劍世界觀的基礎上,引入了「三皇五靈」體系,構建出一個更為宏大、複雜的仙俠世界,這種尊重原設定後的拔高,讓《仙劍世界》的仙劍味始終保持在一個高標準的水平線上,也為仙劍IP今後更大空間的發揮奠定了基礎。
大世界內容塑造的模範生
遊戲設計了一個「384平方公里、具備拓展面積的無縫世界」,對於官方的這套說辭,我本來沒有特別的感受,直到遊戲在蘇州城後期解鎖了「御劍飛行」,我才發現:這個御劍飛行不僅可以靈活控制上下快慢,還沒有體力限制,相比過往的開放世界品類對行動力設限,《仙劍世界》的自由度是更高的。

不會御劍飛行的仙劍,還能叫仙劍嗎?
在《仙劍世界》中,自由御劍飛行的設計可不只是一個噱頭那麼簡單——既然允許玩家充分且自由地探索仙劍大世界的每個角落,就說明整個世界的角角落落都得到了很好的整飭,不怕玩家在角角落落里找碴,反而玩家能在各種犄角旮旯里找到藏匿的小驚喜。
尤其是在這個世界的上空,為了避免飛上天后只有天空的空洞,做了不少巧思的設計——城市上空漂浮著唯美的燈籠,還有一些高聳的瓊樓,手可摘星辰。
像我們在野外飛翔時,忽然遇到遠方有一個懸空的山石,第一反應是這大機率是個裝飾或者模型貼圖,但在好奇心作祟下還是御劍飛了過去,飛近了才發現居然是一塊可以著陸的空中島嶼。

不僅如此,當我無意間觸摸到空島上的石柱,居然開啟了地靈洞天的門——誰能想到這樣一個不起眼處居然別有洞天?這個世界未知的奧秘還有多少?這一切都激發了我更多的探索欲,是遊玩過程中一個非常明顯的正向心流點。


猜猜門裡藏的是什麼?
御而劍飛行也滲透著團隊對「仙俠」的深度理解:仙代表著御雲天際,超凡脫俗,俠代表著仗劍江湖,金戈鐵馬,從只能通過走、跑、跳的形式去認識這個世界,修煉到能夠隨心所欲御劍天際,並開啟各種奇遇、地靈洞天、探索各式副本。
遊戲的戰鬥也將玩家對於仙俠戰鬥的想像帶進現實。
圍繞著仙俠的神髓,《仙劍世界》的戰鬥充分貼合了原著,做了一套「風雷水火土」五靈相生相剋的戰鬥體系,玩家可以在戰鬥中施展御劍,進行追擊、躲閃攻擊;最多四人組成的小隊可以輪番上陣,通過出場順序將五靈的傷害值拉到最高;收服的精怪也能作為戰鬥輔助,創造更豐富的戰鬥策略。

遊戲的打擊感做得十分到位,迅猛華麗,節奏很快,但沒有在難度上刻意噁心玩家,最大化了遊戲的動作戰鬥體驗和視覺效果,讓戰鬥充滿策略性和爽感。特別是在一些副本中,面臨大波圍上來的敵人,以一敵百的爽感不亞於無雙類遊戲。在第一章的BOSS處,更是穿插不少大氣魄的劇情演出效果以及BOSS的分階段攻擊,將劇情推向了高潮。

此外,為了營造仙俠氛圍,《仙劍世界》在大世界上的塑造也同樣費盡了功夫,比如AIGC技術的運用。
在《仙劍世界》中,AI的運用主要集中在NPC(非玩家角色)智能交互和UGC內容兩個方面。目前能在杭州城裡遇到一個AI加持的NPC精怪,和以往的NPC不一樣,它不會一再重複設定好的兩三句台詞,能永遠不重複地吐出新的台詞,給玩家非常不一樣的真實化體驗。
未完待續,請點擊第3頁繼續閱讀