沒打算和主游競爭的它,早已成為我今年的欽定副游

2024-05-15     菁菁

每天狂玩幾款手游的我,已經快肝不動了。

現在的手游,尤其是二游的市場,早就變成了一片血色的紅海。很多廠商在內容上瘋狂開卷,你塞一個開放世界,我就能讓玩家在動作遊戲里種田。無數玩法的疊加,讓這些遊戲變成了一個個時間黑洞。只是站在它們面前,就能感覺到自己的時間和精力被瘋狂吸走。最後只剩一句感嘆——「手游的引力太沉重了。」

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而與此同時,在一部分遊戲讓人瘋狂爆肝時,另一些遊戲的產能卻不足以持續提供能滿足玩家的高質量內容。這都讓許多人的主力遊戲陷入了一個怪圈——要麼肝到恨不得榨乾玩家,要麼就是「遊玩四五天,長草兩個月」,讓人如同寸止般意猶未盡。

在這種情況下,一款能一直玩下去,又輕鬆休閒的遊戲,往往就會成為副游的最佳選擇。而有一種神奇的遊戲類型,可以完美地滿足這些特點。它們就像一盆擺在工位上的多肉植物,既不用耗費太多精力去照料,又能持續地提供長久的情緒價值。它們就是——放置類遊戲。

放置類遊戲的魅力

對於放置類遊戲,美國五星上將麥克阿瑟是這樣的評價的:「給我一款放置遊戲,我就能在戰壕里蹲上三天三夜。如果我的士兵能在衝鋒間隙玩上一會放置遊戲,那麼他們將天下無敵。」

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放置遊戲帶來的反饋並不像其他類型的遊戲那樣短促而強烈,而是被拆分成了無數細小的部分。它像水流一樣流淌進人們時間的縫隙,同時也像水流一樣,帶給玩家長時間且不間斷的微小正反饋。它能讓玩家以極小的代價,在遊戲中持續收穫成長和變強的感覺。這種「上一秒付出,下一秒就能收穫回報」的感覺,就是放置類遊戲最大的魅力所在。

而要達成這一點,遠沒有想像中的那麼簡單。一款好的放置遊戲需要在掌握好掛機和遊玩平衡的同時,調控角色的成長進度和數值。既要讓玩家有事可做,願意時不時打開遊戲玩上一會。又不能長久地綁架玩家的時間,讓放置遊戲成為其爆肝的負擔。它能讓人無論走在路上,還是坐車坐地鐵時,都能隨手摸出來玩上一會,並收穫簡單的快樂。而在今天上線的《出發吧麥芬》,就是一款這樣的放置新作。

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拒絕扁平化,有深度的放置plus

輕鬆休閒,是放置類遊戲帶給人們的第一印象。但從另一方面來說,輕鬆休閒的玩法也容易給玩家帶來了粗糙簡陋的刻板印象。不需要深度交互的特點,讓很多放置遊戲拋棄了畫面表現,甚至直接以文字和數字示人。

而遊戲過度簡化的趨勢,也讓許多放置類遊戲走向了另一個極端。無數依託於小程序和短視頻軟體的掛機遊戲紛紛上馬。像手工耿手動焊接出來的「樸實」UI,配上從普通小龍蝦到究極變異大龍蝦的換皮貼圖,再加上幾個廣告和充值按鈕。一輛連油門都沒有,但坐上去就能飆到300邁的「輪椅放置遊戲」就出爐了。

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遊玩這種遊戲的感覺,用外網對《論語》的抽象翻譯就能很好地形容——對強者來說,你站在河邊,就能看到敵人的屍體從河流上游一路飄下來。雖然確實輕鬆無腦,但也極大的縮短了放置類遊戲的樂趣和壽命。

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在這股做減法的浪潮之下,反其道而行之的《出發吧麥芬》反而成為了一股清流。它在這個保留放置遊戲輕鬆玩法的前提下,做出了許多升級與進化。

初次打開《出發吧麥芬》,很多人都會被遊戲清新精美的美術所吸引。沒錯,美術。這個在放置類遊戲中很少提及的詞,被《出發吧麥芬》捅穿了天花板。在《天天打波利》等作品的經驗加持下,《出發吧麥芬》在外顯層面做出了放置類遊戲少有的精緻感。

在冒險的過程中,我的足跡從春意盎然的原野行至壯觀的海底遺蹟;壓迫感十足的岩石巨像和機械哥布林,在漫天的火球和爆炸中被我化成灰燼。我感受到的不再是抽象的文字和不斷增長的數值,而是一場真實可見的冒險。

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