這款霸榜港澳台的遊戲,讓我毫不猶疑地愛上了「躺贏」

2024-04-17     菁菁

不知從何時起,我們正在慢慢喪失對電子遊戲的興趣。

它可能是在過度勞累之後,讓人提不起啟動遊戲的動力;也可能是因為支離破碎的休息時間,讓我們很難有一口氣通關遊戲的機會;還可能是面對遊戲庫或應用商店裡琳琅滿目的遊戲,陷入了該玩哪個的糾結當中……

這款霸榜港澳台的遊戲,讓我毫不猶疑地愛上了「躺贏」

遊戲買歸買,玩就不一定了

即便是天生適合在碎片時間遊玩的手游,不少玩家也會在時間、精力,或是興趣等各式各樣因素的影響下,選擇清完日常便草草下線。至於某些競技遊戲,已然成了與朋友偶爾聯絡感情的「社交軟體」。

正因如此,玩家間才有了一句看似離譜,但仔細一想又相當合理的調侃——「能讓手機自己玩的遊戲才是好手游」。而各大廠商也不斷將「減負」掛在嘴邊,一邊優化日常玩法,一邊增加類似自動戰鬥、一鍵跳過等便捷的功能,儘量壓縮重複性的遊戲內容。

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不過對於部分玩家而言,日常之外的遊戲內容真的是有心無力。什麼開放世界探索、活動劇情關卡等需要一定時間成本的玩法,都是能拖則拖,或是乾脆擺爛。

而這時,不需要操作且不需要投入過多精力的放置遊戲,就成了為數不多休閒放鬆的好選擇。

遊戲界的「乾脆面」

可能在許多人眼裡,放置遊戲應該是一種比較小眾的遊戲類型,是個缺乏遊戲性和挑戰性的品類,很難吸引玩家的青睞,而事實卻恰恰相反。

早在世紀初,《征途》等MMO便已經在遊戲內引入了掛機玩法,隨著一批批沒法跟著工會再每日衝殺的大齡「工作」玩家們退居二線,渴求解放雙手乃至遊玩時間但仍能收穫傳統MMO養成樂趣的玩家群體開始逐步出現。於是,一批主打掛機的極簡RPG頁游由此誕生,也就是如今國內放置類作品的前身了。

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本就是由頁游殺入移動端的《冒險與挖礦》幾乎成了後世放置類手游的開拓者

再到手游時代降臨,隨時隨地和更加簡化的操作需求,放置類遊戲似乎找到了屬於它的應許之地。自《冒險與挖礦》、《天天打波利》,再到《不可思議的迷宮》、《劍與遠征》,以及如今以更加扁平簡化的微信小程序平台為根據地的《鹹魚之王》、《尋道大千》等。放置類這個還算新的遊戲類型已經逐漸成長為了占據一定市場空間的遊戲品類了。

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或許你不喜歡,但你一定不可能沒聽過的《鹹魚之王》

究其根本,放置遊戲天生帶有休閒的標籤,上手門檻較低、遊戲環境幾乎沒有要求的特性使其更容易在泛圈層傳播,被大眾廣泛接納。

就像某位遊戲開發者所說:「放置遊戲,就是遊戲界的乾脆面,開袋即食」。按照現在的說法,比起一眾標榜低負擔的回合制手游,放置遊戲其實更符合「電子盆栽」的說法。

而另一方面,放置遊戲低投入、高回報機制所帶來的滿足感足以激發玩家產生足夠的興趣。舉例來說,放置遊戲除了常規的掛機獎勵外,還常常伴有一定的「意外收穫」。無論是稀有的裝備,還是更豐厚的獎勵,這種高於預期的驚喜感恰恰是讓人持續沉迷的關鍵所在。

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直白地說,雖然相較於其他遊戲,放置類遊戲的目標受眾極其廣泛,但其在玩法層面卻有著天然劣勢。畢竟無論包裝再過華麗,其核心玩法本質上仍是「掛機」,遊戲性很難比擬其他品類。

因此,自放置類遊戲興起以來,遊戲廠商為了照顧玩家們的體驗,一直都在做加法,以玩法融合的形式在「放置」這個框架內塞入更有趣的內容。

比如說早期的頁游就已經將放置遊戲RPG化,通過融入一定的角色養成玩法,提升遊戲的代入感和可玩性。還比如也有許多廠商將副本、家園,甚至是肉鴿玩法等元素與放置結合,試圖為玩家帶來更加多樣化的體驗。

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而放置遊戲的繁榮更像是一柄雙刃劍。隨著產品增多,放置品類陷入了內卷的困境,不可避免地出現了趨同潮流。

雖然放置遊戲憑藉著低門檻的玩法特性,展現出了極強的擴展性,形形色色的題材、玩法。但實際而言,其體驗同質化、粗暴縫合玩法、強數值付費等痛點已經蔓延開來。

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