在過去幾年中,維塔士通過聯合開發的方式參與了許多備受業內讚譽的項目。例如,他們在2022年參與了Switch平台的《Dying Light: Platinum Edition》開發,除了美術支持,還設計開發了適配平台的特有功能。同期他們另一支團隊也協助史克威爾艾尼克斯把《尼爾:機械紀元 The End of YoRHa Edition》帶到了Switch平台上。尼爾的製作人佐藤對維塔士的參與給予了高度評價,在接受Nintendo Life採訪時,他稱讚維塔士是一家出色的公司,並表示願意再次與他們合作。去年,科樂美也公開表示維塔士在《Metal Gear Solid Delta: Snake Eaters》的開發中深度參與。
而在潛心經營了超過二十年的遊戲美術業務方面,維塔士積累的成績就更矚目了。他們的中國美術團隊在過去幾年深度參與了許多大型項目,包括《榮譽勳章:超越巔峰》、《最終幻想7 重製版》、《星球大戰絕地:倖存者》、《穿越火線X》、《使命召喚》系列等3A大作在內,也已不僅僅是提供美術資產——用吳偉的話來說,維塔士如今可以為遊戲廠商提供端到端、全技能的美術整包服務,提供包括過場動畫、角色和關卡設計在內的全管線服務,覆蓋了從項目最初的概念開始,到創意生產、技術輸出、製作以及後續維護的方方面面。維塔士也在與客戶的合作中越來越多地參與到前期的美術和概念設計等方向性的工作中,當年單純按甲方指令幹活的代工廠模式已經一去不復返了。「通過維塔士這樣的大型第三方工作室的參與,遊戲廠商在遊戲開發整個流程中,可以節約很大一塊隱形成本」,吳偉說道,「從人才的培養招募,到項目之間各環節的溝通和管理,尤其是一些時間和精力成本最高的環節,效果是最明顯的。」
幾個月前,吳偉去了一趟維塔士旗下的越南工作室Sparx*,結合他在傳統藝術上的造詣以及多年來與維塔士中國角色美術團隊所積累的項目經驗,為當地團隊開展了一系列演講分享和教學的工作。這家工作室此前主要的發展領域是動畫,在加入維塔士後,憑藉整個集團的項目經驗積累和技能分享,他們逐漸也將重心向遊戲美術上轉移。從2019年開始,這家工作室與拳頭遊戲達成了合作關係,長期為《英雄聯盟》製作皮膚,幾年裡已經超過了150款皮膚。「他們(團隊)不僅僅是製作角色美術,整個管線還包括動畫、綁定、特效這些,還會提供技術美術上的支持」,吳偉介紹到,「我發現這個團隊很有激情,你能從他們身上看到一種高速蓬勃成長的動力,和他們對這個遊戲的熱量。」
維塔士發生的這些轉變僅僅是遊戲產業發展的一個縮影,吳偉對於身邊二十多年間行業內發生的變化也感慨頗深。因為出身於育碧這樣的大廠,吳偉聽聞騰訊要下場做遊戲起初有些質疑,如今騰訊已經是全球數一數二的遊戲大廠,用吳偉的話說,「無論是技術水平還是組織架構的突飛猛進都已經遠遠不能用刮目相看來形容了。」
即便不以行內人的視角來看,國內遊戲產業的發展已經到了讓人無法忽視的程度,吳偉從自己還在上初中的女兒身上就能看到這種變化。前幾年他女兒還會去玩《哈利波特》這樣的遊戲,這兩年女兒眼裡就只有《原神》了,不僅對二次元趨之若鶩,並且還經常纏著父母去參加相關的線下活動或者購買周邊,這種發生在身邊的變化給一個父親帶來感觸更加明顯。
路在何方
順著二次元這個話題,我向吳偉老師詢問了他對於當今二游美術內卷的看法。在他看來,這種內卷需要從兩個層面去理解,一是作為一種內部惡性競爭或者公司對員工不恰當的激勵性政策,內卷很多時候是負面的;但內卷和競爭一樣,如果導向正確,以產出優秀遊戲為目標的話,也是可以提高遊戲水平、推動遊戲精品化發展,最終達成一個皆大歡喜的結果的。
在吳偉看來,內卷與當今爆火的AI繪圖對遊戲美術有著類似的影響,在引起業內焦慮和危機感的同時,也是推動遊戲美術師去提升自我的契機。我們很多時候需要這樣的外部壓力來審視自己的初心,回想為什麼選擇了遊戲美術這條道路,找回那份從事遊戲創作的熱情與榮譽感。

作為一個在遊戲行業深耕多年的「老人」,吳偉認為從業者應該靜下心來對待遊戲美術工作,以熱愛作為內驅力不斷精進自己,以此來隔絕同行內卷、AI繪圖這些外部因素帶來的焦慮,以一個更加從容的心態投入創作。
雖然吳偉將AI看做一種從業者需要面臨的挑戰,但他並不排斥使用新技術,反而將其視為遊戲美術生產流程上的第三次技術革命,認為目前的確給遊戲美術帶來了不小的陣痛,但長遠來看顯然是利大於弊的。
眾所周時維塔士是一家與全球頂尖的數字娛樂廠商來往密切的公司,知識版權上的包袱更重,因此AI還沒有進入其生產流程,但他們也在當前的技術條件下對AI的使用前景進行了許多探索。
目前維塔士內部正在嘗試在三維管線上利用AI,比如使用MetaHuman在某些局部特徵上輔助進行面部抓取;並且吳偉不單純將AI作為一種替代重複性美術工作或者用來「偷懶」的手段,更將之視為一種更加智能的搜索工具,主要用來拓寬思維、啟發創作靈感,而最終呈現的效果和藝術表達的決定權還是要專業的美術設計師來確定,遊戲美術這個職業可能會因此從執行和生產端向審美把控和提供創意的方向轉型。

所以,吳偉經常向團隊里的年輕人強調從古典藝術中吸取營養、學習傳統藝術審美內核的重要性。他認為傳統藝術領域與遊戲的三維美術的共同之處比差異更多,比如遊戲領域的角色美術與傳統美術的繪畫、雕塑素養以及造型能力對從業者的要求是共通的,人們對於美的認識和判斷,以及再現周圍事物的方式有許多相同之處,而打好這些傳統藝術的基本功對於遊戲美術師把控視覺效果和三維空間感大有裨益。
在業餘生活中,吳偉老師經常用Mudbox、Zbrush等工具,在電腦上嚴謹地復刻和學習西方古典雕塑,以至於國內網際網路有人評價他是在「用電腦再現古典雕刻」,但用CG再現古典雕刻並非吳偉的目的,而是一種學習的手段。

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