國內遊戲產業發展多年,經歷了許多風風雨雨,幾代遊戲人將自己的青春與汗水奉獻給了這個行業,並且許多人成了國內遊戲發展壯大的見證者。
近期我們採訪到了維塔士的資深遊戲美術總監吳偉老師,他目前主要負責提高維塔士團隊在角色藝術上的整體水準。吳偉不僅是當年國內第一批遊戲美術師,並且幾十年間與多個3A大廠密切合作,參與了《細胞分裂》《神秘海域》《底特律:變人》等多個知名IP的製作,見證了國內遊戲人在技術和產業鏈兩個維度不斷向上攀登的奮鬥史。

積跬步以至千里
1997年,剛剛從油畫專業畢業的吳偉想要做一個純藝術家,並沒有投身遊戲行業的打算,在機緣巧合之下,吳偉經大師兄楊福東介紹進入了上海育碧開始從事遊戲美術製作。
不過傳統美術生吳偉進入遊戲行業的經歷倒也不完全是誤打誤撞,在上學的時候他就與畫廊合作過,只不過九十年代末藝術領域的創作風氣與吳偉熱愛的造型和寫實藝術關係不大,反而是遊戲美術這一領域更加需要紮實靠譜的美術技術和寫實造型能力。也正因如此,他進入遊戲行業後很快就愛上了這個行業。

直到今天,吳偉仍然對剛剛涉足遊戲美術時的熱情和新奇感記憶猶新,當時他從與他年紀差不多的的老師學習Max、Maya這些建模軟體,身邊也都是美院畢業的同學,公司里的氛圍非常好。不久後吳偉就接手了自己的第一個大項目《Rayman 2》,那種接近於法國傳統動畫的美術風格給他留下了很深的印象,而整個團隊那種對於美感不遺餘力的追求,想方設法在各方面提升視覺效果的態度深深影響了吳偉。
後來,吳偉參與了對他個人成長非常重要的《細胞分裂》項目,當時使用的還是初代虛幻引擎,他負責製作遊戲中所有角色的3D模型和貼圖,光角色就製作了一百多個,直到現在他最喜歡的主角仍然是山姆·費舍爾,不僅因為這是他親手做的第一個主角,並且山姆形象的反覆推敲和疊代的過程讓吳偉學到了許多東西,結識了那些在陷入瓶頸的時候提供了靈感和幫助的朋友。雖然後來的職業生涯中也參與了諸如蘿拉等著名角色的設計,但這段寶貴的經歷讓山姆在吳偉的心中占據了難以取代的位置。

2005年,吳偉加入了維塔士,在與國外一線廠商的合作中和團隊一起積累經驗、提升美術製作和開發能力,逐漸贏得了EA Sports、頑皮狗和Quantic Dream這些知名廠商的信任。當時的玩家們一再追問為什麼中國遊戲人做不出3A大作,殊不知在幕後,像維塔士這樣的國內團隊已經成為了那些享譽國際的大IP所不可或缺的存在。
吳偉總是將與這些國外大廠合作的機會看做一次次鍛鍊和挑戰,比如在為《神秘海域》提供服務時,維塔士參與了第一批角色測試和後續大量人物角色、服裝和裝備的製作。吳偉至今還記得當那隻年輕而充滿活力的團隊,積極、充滿上進心,大家總是不滿足於達到客戶的質量預期,總是在尋求自我突破的機會,而這種積極的態度所作出的成果也贏得了Naughty Dog的一句 「Awesome!」
與Quantic Dream合作的《暴雨》和《底特律:變人》以及《超凡雙生》等項目中,吳偉感到他們在遊戲審美上的追求與育碧非常接近,或許是因為二者都是法國廠商,他們對於優雅的美有一種有一種近乎於偏執的追求,這也給了吳偉團隊和維塔士在3A高品質遊戲製作的道路上不斷精進的動力。

當然,身為維塔士的美術設計師,吳偉不僅親眼目睹了國內遊戲人在技術上的提升,也親身經歷了中國遊戲人在3A遊戲產業鏈上不斷攀登的歷程。
換言之,雖然維塔士主要是提供美術和聯合開發業務的企業,但他們的自主空間是越來越大的。
在吳偉剛剛入職、維塔士成立不久的時候,國外團隊很少讓維塔士加入到前期概念設計相關的工作,而近些年,尤其在2018年以後,維塔士在與遊戲廠商合作時參與的設計工作越來越多。除了國內的研發能力受到越來越多的認可之外,這與維塔士生產管線越來越完備也不無關係。
起初,吳偉團隊只負責為遊戲廠商製作某些物件的美術素材,但很久之前就已經開始布局上下游的環節了,比如在製作3D時,也需要考慮到關卡設計、動畫製作等流程,也正是這種前瞻性讓身為客戶的遊戲廠商們看到了維塔士在更多維度上的價值和可能性。

吳偉所在的維塔士並沒有計劃成為一個大型原創發行商,他們在多個採訪和公開活動中都強調了這一點。他們的願景和目標是作為一個可靠的第三方合作夥伴,為全球範圍更多的客戶實現對大型遊戲的各種可能性,提供聯合開發支持和全方位的美術解決方案。基於他們目前的發展和運營方式,維塔士相信他們有足夠的空間展現自己的創造力和獨特能力。
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