《古龍風雲錄》遊民評測8分 冷風如刀,萬里飛雪

2024-01-30     菁菁

而換成絕招是「靈犀一指」,講究在制敵同時可攻可守的陸小鳳,他的「剛」天賦樹,就以強化反擊為主,不求主動進攻,而是依靠後手來戰勝敵人。

因此,這十餘位俠士,就對應了十餘種不同的天賦樹。而這個「感悟」系統,還同時集成了武學中的心法內容。

與我們熟悉的一些金庸類武俠遊戲不同,《古龍風雲錄》的心法並非是裝備後起效的功體、也不是催發出用以傷敵的招式,而是一系列滿足條件後即可生效的永續被動特性。只要你在天賦樹的特定分支中,投入了足夠多的點數,那麼就可以同時觸發心法的加成。當然,如果你獲得了心法秘籍,也可以選擇給最適合的那名角色予以修習。

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最值得令人稱道的是,無論是《古龍風雲錄》的天賦樹系統,還是它的屬性加點機制,都可以隨時無代價全額返還洗點。你完全不用擔心加錯點,只要感覺戰鬥時不好用,就可以重新調整人物的發展方向。這種培養的高自由度在眾多武俠遊戲當中,是難能可貴的。

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此外,《古龍群俠傳》還給了你一些揀選心儀隊友的自由。在男性隊友中,你可以隨劇情與一人結成摯友,在戰鬥中享受二人同時在場的獎勵。而對於女性隊友,你就可以通過送禮堆好感,來開啟她們的個人支線,從而有機會在結局時觀看你與她們的專屬後日談。

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一劍西來,天外飛仙

《古龍風雲錄》的戰鬥,再度回歸了河洛最擅長的六角戰棋,而主要差異,在於這次新增的「破綻」系統。

圍繞著敵人的六邊形格子,會隨機出現發亮邊,作為敵人戰鬥中的破綻。而只要你用武學從對應方向命中,就相當於打到了破綻,不僅會讓敵人因此而出現更多破綻,還會扣減敵人的「架勢條」數值。

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我們可以用一個還算恰當的比喻來解釋這個系統——它就像你在《英雄聯盟》里玩劍姬

而一旦敵人的架勢條被消耗殆盡,就會陷入虛弱狀態,長時間無法行動且遭受更多傷害。正所謂惡虎難敵群狼,再強的人只要連續被命中破綻,也會陷入到單方面挨打。

在低難度下,破綻系統只是個添頭,你可能單憑灌傷害就能解決掉大多數敵人。然而在高難度中,你必須謹慎規劃用何種招式進攻,以及何時該用虛弱狀態長時間控制敵人。

在此基礎上,《古龍風雲錄》還增加了抗性系統。遊戲將所有武學分成了三類傷害:剛、柔、以及混元,有不少敵人會擅長抵抗某一類傷害,而你用弱點抗性的武學去攻擊他們時,就會事半功倍。當然,你也可以選擇在天賦加點時狂堆抗性穿透,然後以不變應萬變去解決敵人。

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與大歡喜女菩薩的戰鬥便是抗性系統運用的典範,李尋歡的「剛」屬性飛刀打在她們身上幾乎沒什麼效果,也算是對原著的優秀還原

這兩項機制,與河洛戰棋中傳統的迴避、招架、反擊數值體系結合,再加上連斬、連擊等一系列的技能附帶效果,就構成了一套易學難精的戰鬥系統。

要說《古龍風雲錄》的戰鬥系統有什麼不盡人意之處,那就是戰鬥中的登場人數實在是太少了。

在擁有十餘名隊友的前提下,你在絕大多數戰鬥中,卻只能派區區4人上場。由於《古龍風雲錄》並沒有隊伍共享經驗設計,你只有參與戰鬥的隊員可以獲得經驗,而那些板凳隊員,經常會因為等級太低,就算迎來了適合他們的舞台,也完全無法登場發揮,白白浪費了設計優秀的隊友差異化系統。

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天涯遠不遠?不遠

《古龍風雲錄》並非採用了《河洛群俠傳》式的無縫世界,而是更接近《俠客風雲傳前傳》的傳統大地圖設計。

你能在這塊大地圖上,與各類正在旅行中的NPC們不期而遇,就像是在《太閤立志傳5》中一樣。其中有些武林人士會助你開啟新的支線,而商人們則會向你兜售醫藥、秘籍、武具。

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在大地圖上,還有不少占山為王的賊寇,它們霸占著上好的礦產地、棉麻區,並不時派出小隊下山騷擾。你可以利用這些賊寇們練級,也能選擇直搗黃龍一舉端了他們的大本營,從而徹底清剿掉這伙山賊,給人的感覺有點像是在《騎馬與砍殺》中剿匪。

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想在《古龍風雲錄》中收集用來打造裝備、煉製丹藥的材料,是再簡單不過的事——因為這些材料幾乎遍布全圖,且採掘過的地點很快會刷新。你完全無需為尋找珍稀材料而發愁,因為你可以隨時去到地圖上的交換所,把低級材料按一定的比例兌換成高級材料。

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