技能消耗黃色能量,可以靠普攻恢復,構成了遊戲基礎的能量循環。此外因為精英和敵人存在護盾機制,擊碎以後會造成一段時間的倒地可以盡情輸出,然後聚焦打擊是專門針對護盾的強力輸出,基本精英一刀破盾,BOSS能打掉大半條;終極連攜會進入無敵狀態且擁有超力終極技能,不過聚焦打擊和終極連攜的能量只能地圖吃對應顏色的果子回復,但是地圖果子不可控,感覺上不是一個太好的設計。

此外遊戲流程中特定關卡,我們還可以控制其他的角色,比如使用雙刀的花燈綻夜,她的戰鬥風格是可以普攻快速控制和聚集怪物、戰技是蓄力釋放攻擊彈幕;還有作為戰鬥教官的小燈滿夜,她的戰鬥風格是一寸短一寸險的匕首突刺——但是有威力強大的連刺作為收場,戰技則是人消失在空中的連斬。額外角色沒法切換武器,不過感覺上遊戲的可擴展性蠻強的,因為還有一些角色有並肩作戰的橋段(比如機器人醉夜),甚至做一個衍生肉鴿也是挺合適的。


應該說,對於國產獨游而言,《夢燈花》的戰鬥在動作交互上完成的質量還是挺高的,但是在各方面,包括戰鬥敘事結合的節奏還有戰鬥的難度設計等都還是有一些不成熟。比如值得一提的是遊戲的難度相當的高——閃避有兩格能量,恢復起來也挺慢,所以雖然閃避性能挺強的(無敵幀很長),但是遊戲的小怪戰鬥怪物數量驚人、BOSS戰彈幕數量驚人,總而言之想靠閃避躲全部傷害是不可能的。
那麼可以依靠的辦法我比較推薦是彩燈絢夜的彈反——不僅全程無敵還有一個帶追蹤的大範圍AOE,此外就是儘可能完成一些養成與回血相關的內容。
2、相對薄弱的養成
養成的問題是本作沒有裝備、沒有戰鬥經驗、沒有物品、沒有殺怪掉落、沒有合成、沒有道具......總得來說比去RPG化的FF16還差處了許多。遊戲唯一包含的養成內容主要是光粒帶來的屬性強化和花露獲得的祝福攜帶。

光粒可以從生命、攻擊、移速、回藍率、回血比率、救援隊友速度方面完成最多6層強化,這裡比較特殊的是「救援隊友」速度——隊友倒地之後的救活,如果速度夠快加上一定的操作甚至可以完成「永動」,不過我個人的習慣還是先加血量和攻擊。

祝福可以認為是可以攜帶的被動,比如輝夜相關的「遠跡花」效果是普攻命中時40%幾率放出15%武器傷害的圓環,游夜的「風散苔」效果是每15連擊抽一張卡牌:AOE敵人的龍捲風、AOE敵我的隕石、回血的草地——然後承接上文,所有回血的祝福價值都很高,所以晶燈迷夜的「霧海芙蓉」,使用技能後回復3%血量,在我看來也是必帶的。

遊戲中攜帶祝福的數量需要靠收集花露來升級花,然後花露和額外祝福需要靠完成支線任務獲得,這部分的話,比較好的設計是每個角色都有一個系列的任務,比較好的補完了每個人的故事,此外不少支線有系列挑戰關卡需要完成,比如醉夜的機體侵入,不過這些關卡難度就更高了,想要挑戰需要做好心理準備。
略有遺憾的《夢燈花》
如果說《海沙風雲》是一份讓人驚喜的溫暖之作,那麼《夢燈花》給人的感覺是五味雜陳——製作組用了很多的心血很認真的打造著遊戲中的架空世界,以及生活在其中的人們與發生的故事,但是在玩法打造上缺乏經驗,敘事與戰鬥都大量的堆料並沒有帶來足夠好的化學反應,「我全都要」的風格破壞了遊戲節奏,沒有跑圖區域和沒有配音破壞了代入感,最終帶來的就是很美、很用心但是有諸多遺憾的《夢燈花》。



++非常出色的立繪
+諸多人物故事與專屬支線的打造
-大量日常對話拖慢的遊戲節奏
-養成內容薄弱、戰鬥大量堆怪
-配音占比非常低
遊戲評分