
創作這種事,也許本來就充斥著很多隨意性,不過《海沙風雲》製作組Gratesca做出的改變還是讓我驚訝:

《海沙風雲》在一個完全架空的世界觀(除了機械義肢以外,科技水準大約相當於工業革命初期)中展現了非常宏大的世界繪卷:富饒的港口城市貝讓缺乏實質上的軍事自主權,周圍斯塔米諾、伊利莎、格拉迦姆等強敵環伺,這樣的環境雖然架空,但是「港味」十足,對於我們國內玩家而言,其實有十足的文化親切感。

但是新作《夢燈花》,在幾乎每一個方面做出了改變:這是一個由「光使」提供所有光明的世界,黑暗中的暗獸則構成了對世界的威脅,「光使」則使用名為光杵的武器與起戰鬥,包圍自己的家園,故事圍繞著主角光使夢燈此夜和彩燈絢夜的成長與冒險展開。

相對於《海沙風雲》的港劇風格,這個故事「架空」的程度更高:在名為「無夜原」的廣闊土地上,圍繞著光與光暗相爭的一系列設定,以及前期溫和劇情後給你埋個坑的風格,讓人有一些想到了《寶石之國》,不過最重要的部分在於:遊戲十分冒險的採用了文字冒險與ARPG結合的玩法。
關於文字冒險與ARPG結合這件事
至少在我個人看來,文字冒險與ARPG結合相性是相對差的——就,一般來說文字冒險的「可操控性」更多體現在劇情選項導致的不同劇情走向,比如《人狼存之迷》,包括《海沙風雲》同樣也是基於多走向、多結局的玩法讓人津津樂道。

偶爾也有《summer pocket》給你整一點桌球對戰的好活,但整體而言,文字冒險是一個極「靜」的遊戲,它需要的是讓人以劇情和日程對話為驅動力,靜下心來沉溺到文字冒險中的遊戲。
但是ARPG可能是另一個極端:這是一類極度「輕閱讀」的遊戲,往往劇情和劇情驅動相對於一般RPG大幅度弱化,對於劇情的展現更多的是以CG演出的方式——你可以認為這是在緊張激烈的動作戰鬥後作為調節的一種餘裕。

那麼想要結合這種「極靜」和「極動」的體驗,必然會存在一定程度的水土不服——那就是要麼文字敘述內容,要麼戰鬥部分,需要其中的一部分作為陪襯,比如在文字冒險中加入偶爾的輕度戰鬥,或者是一個ARPG玩法中加入比較精簡的文字劇情部分。

然而《夢燈花》呈現出來的風格是「我全都要」,壞消息大概在於:對於一個ARPG而言,《夢燈花》的文字劇情部分顯然有些太過於拖沓了,對於一個文字冒險遊戲來說,本作在對話部分完全沒有配音,也完全不存在劇情選項,這同樣是讓文字冒險玩家感到不適的內容。

不過好消息大概在於:製作組投入了十足的誠意來完成這些內容,比如遊戲中的角色每個人都由自己獨特風格的服飾、背景故事、專屬支線、人物關係等等,在戰鬥內容方面,同樣是從普通、精英、BOSS都完成了很多多樣化的設計,尤其是可以看到很多來自於東方系列彈幕遊戲的借鑑。
此外就是一般文字冒險遊戲會儘量節省開支,場景會能省則省,不過《夢燈花》儘管類似於海沙有在路人臉上偷個小懶,但是場景包含44處,畫廊立繪有59張(部分是包含多張的系列),算得上是相當大的投入了,而更大的投入大概在於人設和立繪。
人設投入與立繪質量的輝光
其實《海沙風雲》的美術質量就已經不錯了,不過從線條勾勒和人物服飾等方面都稍有粗糙感,《夢燈花》相對於《海沙風雲》的話,算是指數級的提升了:
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