遊戲中存在著WT(等待時間)、AP(行動點數)、CC(鍊金用品點數)、戰術等級一共4項資源,WT(等待時間)這個老回合制玩家懂得都懂,執行的行動越多WT越長——當然遊戲中也存在一些改變WT的設定比如快速投擲(減少用炸彈後的WT)或者力量投擲(增加用炸彈的WT也增加威力);AP則是攻擊產生、技能消耗,使用技能又可以生成CC,於是普攻技能投擲就形成了一套完整的戰術邏輯。

這種邏輯則是以「戰術等級」作為最終的積累——遊戲中還存在「隊友命令」的機制,根據隊友指令完成物理或法術攻擊可以觸發隊友不消耗資源的強力追擊,隊友追擊、攻擊循環和精準防禦都可以增加戰鬥等級,帶來全面化的戰鬥收益。在萊莎3中,這套系統被更進一步,加入了指令技能與終極驅動。


指令技能是每次執行一次隊友命令會積攢一點,達到3(最大5)就可以執行各種強力的指令技能,這個改動意味著(除了999炸彈秒一切的玩家)在遊戲中頻繁的切換角色來完成追擊收益更大了。
終極驅動則有點像是軌跡系列的S技——還專門有角色特寫和一整套酷炫動畫,唯一的問題是傷害似乎有限,且每場戰鬥只能使用1次,戰術等級達到5才能開啟,開啟後降低到1,且會消耗全部AP,只能說這個性價比看起來不是很行,比另一套指令系統差得遠,且每場戰鬥只能發動一次,只能說GUST你做的錯啊!希望以後的作品有延用這個系統改成可以無限次。

那麼介紹完了萊莎3的基礎戰鬥機制,就該輪到鑰匙爆發了——開鑰匙可以進入0WT狀態的真-實時戰鬥,這僅僅是基礎增益,根據鑰匙的種類還會有AP、CC、傷害繼承等諸多額外增益,而代價僅僅需要消耗1戰術等級。
開鑰的爆發時間在點出最多3級「加時」後長的可怕,足夠2戰術等級嗑鑰,然後瘋狂飆到等級5,而一把鑰匙可以用3次,也就是說最多可以連續爆發30輪,很難想像這種情況下還有什麼是打不死的——在這個狀態下雖然放技能受限於AP,但是只要不被秒你可以快速憑藉攻擊積攢出海量的AP,然後又可以攢出海量的CC,且隨時可以用鍊金道具(不開鑰匙如果圈沒轉好需要消耗10AP),等於是開鑰匙配合丟炸彈和嗑藥,可以完成很多正常打毫無機會的戰鬥——比如剛去內米德時去剛嘴裡叼雙刃劍的狼BOSS。

不過值得一提的是,如果養成不夠,主線(路上的怪)比前兩作會相對難一點,由於支線的改動,加上我不想用刷SP大法,這是三作以來我第一次覺得缺SP了——比如二十多級那批甲需要的是譜尼軟甲和三級礦,我基本一路以來支線差不多全清,路上的隨機委託也儘可能都做了,但在這個階段SP還是差得遠(優先點了採集系和鑰匙系,500品質都還沒點)。
用鑰匙輔助的煉成,有一種莫名的爽快感
萊莎3的鍊金系統,系列一脈相承,可以認為是「分子式」模式——有基礎的幾個效果構成,需要投入對應類型的材料,然後就可以完成煉成,但是如果想要煉成更高級和有更多高級效果的物品,就需要用更多材料(技能樹中最多可以投入次數+2)來達成「分子式」中各個小圈附加的特效。

這個煉成的趣味點在於:部分特性是需要解鎖的,解鎖的方式是從煉成中心點去到被鎖圈路徑上的元素累積達到解鎖,然後特性圈可能包含最多3個等級(比如最常見的+10/20/30品質),需要玩家能夠在圈內堆積足夠元素類型的材料,又因為投入次數是相當稀缺的資源,所以對於資源而言,元素含量(風冰火雷,最少為0)甚至是比材料基礎品質更重要的屬性。

滿足了足夠的元素屬性,除了在分子式中解鎖更多屬性和變異效果,部分配方還存在「變異」,甚至是多次變異,比如金屬塊變異成星鐵礦——只要完成了一次「變異」以後,下次就可以直接執行高級物品的煉成,但是如果從基礎煉成開始,可以獲得更多的投料次數,如果想要達成999品質,那麼肯定是要完成「多段煉製」的。
此外除了材料的品質和元素值、到了後期還需要考慮詞綴與超詞綴(超詞綴系統我感覺好像是新系統?),從材料最終繼承到裝備或者炸彈的合適的極品詞綴(比如炸彈的快速投擲、投擲傷害等)才是真-極品的必須條件,也就需要玩家通過一定的刷刷刷才能在最好的底材上獲得最好的瓷嘴。
未完待續,請點擊第4頁繼續閱讀