在今日舉行的ChinaJoy活動中,光榮特庫摩分享了新作《真三國無雙起源》的全新預告,遊民星空與其他媒體一起在現場,共同採訪了本作的製作人莊知彥先生。

根據莊知彥先生所說,他的外公是上海人,所以算是有四分之一的中國血統。這次能來到上海CJ宣傳《真三國無雙:起源》,也覺得非常榮幸。隨後,我們向他詢問了有關本次新作的海量細節,包括主角的身份、可使用的武器與模組,以及強化過的敵人AI與武將好感系統等。以下是採訪的詳情,部分內容有刪減:

遊民星空主編八雲貓車(左)與《真三國無雙:起源》製作人莊知彥(右)的合影
Q: 《真三國無雙:起源》採用的是開放式世界設計,還是關卡制?
A: 本作不是開放世界,和《真三國無雙7》之前的作品一樣,採用關卡形式的戰鬥。這樣設計的目的是希望玩家能夠專注於每一場戰鬥,體驗每場戰鬥獨一無二的樂趣。
Q: 《真三國無雙:起源》的無名英雄主角是固定角色,還是像《臥龍》一樣可以自定義人物?他將以怎樣的身份加入劇情戰鬥中?是像之前《真三國無雙8帝國》一樣的陣營形象,還是像「立志模式」一樣從士兵一路成長?
A: 這次的原創主角是固定的形象和聲優,日文版的聲優是福山潤,大家可能都比較熟悉。之所以這樣設計,是因為主人公的身份和出身背景在整個劇情中非常重要,他是劇情的核心人物。因此採用固定形象出現在遊戲中。
關於第二個問題,雖然我們目前不能透露太多,但可以告訴大家,主角在遊戲剛開始時不屬於三國的任何勢力。隨著遊戲進展,這個角色能夠在遊戲中走出自己的一條路。
Q: 本作名為《起源》,其背後的意義是同為一個故事的起源,還是全新三國無雙系列的起源?
A: 其實,這個名字包含了您提到的兩方面意思。首先,我們希望重新回到《真三國無雙》系列的初心,即戰場的臨場感和一騎當千的動作爽快感。利用最新主機性能,為玩家重新展示系列精髓。
其次,本次故事是從「黃巾之亂」開始,熟悉三國演義的人會覺得這是一個有點「起源」感覺的故事。

Q: 在這一部作品中,玩家可以操控其他武將進行遊戲嗎?如果可以的話,請問是以什麼樣的方式?
A: 除了主角之外,玩家在這個遊戲中是可以在戰鬥中操控一部分武將的。這些可操控的武將在劇情中與主人公有深入交流,並且建立了一些羈絆,可以在部分戰鬥中選擇出戰。當然不是所有戰鬥都可以和武將共同行動,只是部分戰鬥中可以切換到武將進行操作。
Q: 之前的新聞提到,本作在玩法層面引入了很多新的策略性元素,能具體描述一下這方面嗎?
A: 我來舉一個比較易懂的例子。之前最新的《真三國無雙》作品中,玩家基本上可以通過自己的操作和力量,實現一騎當千、指哪打哪的感覺。但是在這一作中,這種玩法可能不太好實現。玩家必須要在把握整個戰場動向的前提下,選擇要去什麼地方,做出什麼行動。
在本作中,一個非常重要的戰鬥要素是「指揮」,玩家需要指揮與角色共同行動的部隊。比如,在什麼時候突擊敵方的大軍團,以及如何與自己的部隊在戰場上進行移動和戰鬥,這些都會成為戰鬥中的重要策略性元素。
Q: 這次故事的起點是在黃巾之亂前一年,故事的終點是在哪一年,以及,有沒有會產生if歷史路線的劇情分支呢?
A: 這個問題我們現在無法直接回答。可以告訴你們的是,故事從黃巾之亂開始,會以深入和細緻的形式描繪三國的故事。劇情會講述到哪裡目前不方便透露,但不會到五丈原之戰那麼遠。
其實,《真三國無雙》系列本身就結合了三國的歷史和《三國演義》,加入了一些原創劇情。您提到的顛覆三國歷史的劇情,在我們的劇情中也有一部分,通過玩家的選擇和操作,可以體驗到與三國演義不同的劇情發展。

Q: 聽您剛才的描述,似乎主角和各陣營之間的武將有點類似《臥龍》的感覺,那麼這次可用的角色會不會相比上一代少了很多?
A: 《真三國無雙起源》這部作品的基礎是玩家操作主人公進行遊戲。雖然可以操作其他部分武將,但這並不是遊戲非常重視的一個方面。
主人公會與各陣營的武將進行深入交流,這些武將可以在戰鬥中進行操作。玩家可以更加享受主人公與不同陣營、不同勢力武將交流溝通的樂趣。
Q: 真三國無雙系列一直以爽快的一騎當千的戰鬥為特色和賣點,那麼除了剛剛提到的策略元素之外,這一作在戰鬥系統上還有哪些進步?
A:這一作的動作部分相比以前的作品更為硬核,雖然還沒有達到像《臥龍》那樣的「魂系」遊戲的感覺,但如果玩家按照以前的習慣進行操作,可能一不小心就會死亡。
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