另外,這次遊戲中可以指揮自己的軍隊進行戰鬥,所以玩家在戰鬥中操作的內容更加豐富。如果玩家能夠順利掌握戰術部分,還是可以像以前的作品一樣享受到爽快的一騎當千的動作體驗。
Q: 我們在舞台演示中看到,主角最開始是單手持劍,之後又有雙手持劍的動作。我想請問主角在這部作品中是否會有多少種這種武器的模組?是否能使用其他登場武將的動作模組呢?
A: 我們為主角準備了10種以上的武器模組。關於您提到的大刀等武器的動作模組,主角在遊戲中也能使用類似的戰鬥方式。
至於登場武將的動作模組是否都能使用,雖然具體細節暫時無法回答,但所有可與主角同行的武將的武器,主角都是可以使用的。

Q: 系列之前的《真三國無雙5》曾經對一些經典武將的造型進行了更改。這次《起源》中,很多經典武將的造型會有新的變化嗎?
A: 因為本作的歷史時間有些變動,劇情從黃巾之亂開始,所以一些武將在這個時間點上還比較年輕,外形和性格可能會與之前的作品有所變化。對於沒有在這個時間點出現的武將,變化不會特別大。
當然,我們不會為了改變而改變,任何變化都是為了順應這次的劇本。另外,聲優方面也會根據武將的外形和性格進行一些調整。
Q: 莊知彥先生在早幾年的採訪中提到過,自己非常想製作一部全新的《真三國無雙》作品。那麼現在實現這個願望是一種怎樣的心情?
A:我從很小的時候就開始參與《真三國無雙》系列的製作,從《真三國無雙2》到《真三國無雙5》,參與了很大一部分的遊戲設計。這次能夠重新參與《真三國無雙》系列的製作,我非常興奮。
我不僅是本作的製作人,還是Omega Force的品牌負責人。所以與其說向上司報告想做這個作品,不如說是我自己決定要做這個系列。因此,能重新參與這個系列的製作,我感到非常高興。
Q: 從之前公布信息來看,遊戲有部分人設帶有些《臥龍》的風味。那麼在開發過程中,《臥龍》的團隊是否有參與協助開發?
A: 在遊戲內容方面,《臥龍》的團隊沒有參與《起源》的製作。不過在CG模組和外形設計上,有一些《臥龍》團隊的成員參與,所以外形上看起來可能確實有一些相似的地方。

Q: 老的《真三國無雙》已經不太適應現代玩家的口味了,您是否同意這一點?你們會讓《真三國無雙:起源》與老系列產生比較大的差異,讓它更適合現代玩家嗎?
A: 正如您所說,我們這次作出了一些調整,以更加適合現在玩家的口味。現在的動作RPG遊戲不僅包含動作的爽快感,還能讓玩家長時間遊玩而不厭倦,這一點是非常好的形式。我們希望不僅是新的現代玩家,連繫列的老玩家也能以輕鬆的方式享受這作的動作系統。這一點也在遊戲中有所體現。
同時,《真三國無雙:起源》非常重視遊戲的可玩性,我們希望能做成一款可玩性很高、讓玩家願意重複遊玩的作品。
Q: 在推進遊戲時,如果玩家做出一個選擇,導致劇情分歧,那麼同一時期內發生的其他事情,比如其他武將的故事會不會看不到?需要多周目才能了解全部劇情嗎?
A: 主角一開始是不屬於任何勢力的,希望您能理解這個設定的用意。同時,遊戲確實提供了一些在您一周目通關後,可以反覆遊玩的內容。
Q: 製作人提到遊戲會更加硬核,那麼這次遊戲是否還有難度選擇?是否有秘藏武器的設計?
A: 首先,遊戲是可以選擇難度的。我們希望讓一直遊玩系列的玩家,以及那些可能不擅長動作遊戲的玩家,都能享受這作的樂趣。至於秘藏武器,如果可以的話我也希望能有。

Q: 既然本作的核心視角是圍繞主角展開的,那是否意味著本作的養成元素會聚焦在主角身上?本作會有比系列以往作品更多的養成元素嗎?
A: 正如您所說,本作主要集中在主角的養成上。本作在動作方面的要素也有增加,因此主角養成部分的系統要素,相比以往作品有很大提升。我們為玩家提供了一個更有深度的養成系統,以強化角色的能力。
Q: 本作會有更多策略方面的要素,能具體講一下細節嗎?
A: 大家可能知道,《真三國無雙》系列一直有護衛兵系統,即身邊保護自己的幾個小兵。在這一部作品中,護衛兵的人數會有所增加,並且可以通過遊戲中的養成系統進一步提升,使其人數增加,來平衡策略。
Q: 為什麼本作會選擇重回起源這麼大的改變?您覺得無雙類遊戲在如今市場中面臨什麼樣的挑戰呢?
A: 在《真三國無雙8》之後,我們團隊感受到系列在國內、日本和歐美的人氣有所下滑。《真三國無雙》的劇情每次都是相似的,這使得在劇情上難以做出大的創新。
因此,我們每次都需要在玩法上花費很大心力,才能繼續吸引老玩家和新玩家。
這次我們對遊戲系統做了一些大的改動。畢竟無雙系列的核心在於戰場模擬,即讓玩家在真實戰場中進行戰鬥的臨場感。在這方面,我們還有很多可以改進的地方,未來也有很多挑戰要面對。
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