從單調戰鬥到華麗演出,BOSS戰是如何脫離小人打架的

2024-07-16     菁菁

BOSS,在現代玩家的眼裡已經成了擁有戰鬥機制的遊戲中不可或缺的一部分。

而現在論及BOSS戰的作用,它已經不單單只是遊戲劇情的重要節點,而是成了集視聽體驗、玩法為一體的重要環節。甚至在部分玩家眼裡,BOSS戰的體驗如何已經成了評判一款遊戲的標準之一。

像是老頭環DLC,因為許多BOSS的攻擊頻率過於離譜,而被許多玩家吐槽仿佛是隔壁《鬼泣》《仁王》這類ACT里跑出來的。

從單調戰鬥到華麗演出,BOSS戰是如何脫離小人打架的

而部分遊戲只憑精彩的BOSS戰就讓許多玩家難以忘懷。比如《阿修羅之怒》因為七星天華仙的BOSS戰過於出名,更是直接被無數國產頁游用作素材。在各類廣告孜孜不倦地「毒害」下,以至於在國內,這場BOSS戰的名氣比遊戲本體還要響亮。

從單調戰鬥到華麗演出,BOSS戰是如何脫離小人打架的

別看當今BOSS戰已經是電子遊戲文化里無法忽視的一部分,被廣大遊戲開發者無比重視,但其最初的形態卻跟我們如今所體驗的相差甚遠。

演變

而如果時間回溯到那個電子遊戲還是像素馬賽克的時代後,你便會發現比起特效、演出統統拉滿的現在,當時的BOSS戰更像是開發者在敲代碼時隨手設計的產物。

與許多電子遊戲的設定一樣,將最終敵人稱為「BOSS」的傳統也源於DND。但「BOSS」這個詞的起源卻一直沒有一個明確的答案。任天堂的官方雜誌《Nintendo Power》曾專門嘗試探尋「BOSS作為遊戲詞語的起源」問題,可惜卻無功而返。

目前在玩家群體中比較常見的說法是,最早出現「BOSS」性質的遊戲是一款由南夢宮開發的街機《Galaxian》(因為遊戲里的戰機設計形似蜜蜂,所以國內玩家一般稱為「小蜜蜂」 )。該遊戲的玩法有些類似於《太空侵略者》,玩家要在躲避子彈的同時消滅所有敵人。

從單調戰鬥到華麗演出,BOSS戰是如何脫離小人打架的

只不過當時BOSS的說法尚未流行,這類敵人被統一稱為「頭目」。

即便是拋開當時的技術因素,僅看設計層面,《Galaxian》中的頭目也很難稱得上有一個BOSS應有的牌面。先不談它與小怪的區別只是外形和配色上稍作變化,在能力方面,遊戲里的頭目也沒有任何獨特的攻擊方式,只是能夠發射更多的子彈。

事實上,《Galaxian》樸實無華的設計思路很大程度上代表了早期遊戲對於BOSS設計的通用模式。加入BOSS這類敵人的目的也只是為了難為玩家,以此來提升遊戲的趣味性。

從單調戰鬥到華麗演出,BOSS戰是如何脫離小人打架的

當時開發者的心態很可能就像老賊一樣

不過,隨著上世紀90年代圖形技術不斷突破壁壘,電子遊戲迎來了發展的黃金時期。無論是畫面技術,還是玩法設計,相比過去,當時的遊戲都有了十足的進步。相應的,在BOSS戰這一方面,開發者終於能夠放開手腳,不斷豐富BOSS戰的表現形式。

BOSS戰的設計也終於告別了「換皮」的時代,開啟了超進化形態。

其中比較有代表性的是以更豐富的演出給予最為直觀的視覺衝擊,強化玩家的感性認知,凸顯戰鬥的儀式感。同樣在玩法上,開發者也開始注重玩家們的交互體驗,在BOSS設計時加入多種攻擊模式和階段,以此來增強戰鬥的策略性。

像是初代《戰神》中海德拉的BOSS戰就完美詮釋了這幾點。先是狂風驟雨下,形體巨大的九頭蛇帶來了十足的壓迫感,隨後便是玩家跟隨流程見識海德拉的三個階段。

從單調戰鬥到華麗演出,BOSS戰是如何脫離小人打架的

最令人津津樂道的還是,這場BOSS戰里的互動設計——利用場景內的機關先削弱BOSS,最終通過一系列QTE配合演出和場景將其徹底擊敗。即便是過去了近二十年,這種沉浸感十足的互動依舊是相當震撼。

而時至今日,在電子遊戲高度電影化敘事方式的影響下,BOSS戰在設計上通常會結合大量精美的演出和敘事元素,高質量的視聽效果為玩家帶來不同以往的沉浸體驗。

從單調戰鬥到華麗演出,BOSS戰是如何脫離小人打架的

並且在玩法層面,BOSS與玩家的互動設計也變得更為多樣化。尤其是在當下玩法融合的大趨勢下,開發者往往會結合不同的遊戲機制,甚至不惜耗費大量人力物力,只為展現一場精彩的BOSS戰。

未完待續,請點擊第2頁繼續閱讀


分享到