自《絕區零》公測以來已經過去了一周,跟我一樣每天都在玩的朋友,等級應該都已經到了30左右,再肝一點的話,可能已經通關了目前的主線。就開服這段時間的體驗而言,我認為《絕區零》是我近一段時間玩過最有趣的動作RPG遊戲。

遊戲精良的製作水準有目共睹,只不過在簡化動作的設計與「走格子」這種慢熱玩法的組合下,遊戲前期的體驗或許有些單調,對部分玩家而言,確實有些難以調動起興趣。
在遊玩的初期,我也有過類似的感受。可當我組齊了配隊,解鎖並掌握了更多戰鬥機制,接觸到包括零號空洞、拉力賽以及探索任務等更多玩法,挑戰過更具威脅、設計更多樣化的敵人之後,才真正感受到《絕區零》的魅力。

它與大部分手游給人的感受都不太相同,並沒有一上來便將角色養成、日常本、周期任務等長線遊玩的部分一股腦推給玩家,而是從世界觀開始鋪墊,跟隨玩家探索「六分街」的進度逐步解鎖每個系統。這樣沉浸式地由淺入深,由易到難的節奏把控,使它的體驗在許多時候,都更類似一款主機上的單機遊戲。
也因此,《絕區零》可能是米哈游路子最野的一次嘗試。他們選擇脫離《原神》《崩壞:星穹鐵道》所在的舒適圈,試圖用新的團隊,更多新的美術風格和技術,為玩家帶來一些新鮮有趣的、與眾不同的內容,這嘗試本身就很可貴,實際的成品也充滿了誠意。

不得不說,遊戲中的「新艾利都」可能不是最好的城市,但卻是我這
不用很努力也能「爽到」
《絕區零》最吸引人之處,自然是「簡約不簡單」的輕量化戰鬥體驗。流暢的角色動作和華麗的技能特效,為戰鬥的流程增色不少。閃避時的子彈時間,加上彈刀時清脆的響聲,給予玩家極佳的視聽反饋,給人一種「手殘也能打出酷炫操作」的直觀感受。
遊戲只用了5個簡單易懂的按鍵:普攻、特殊技、終結技,加上「衝刺閃避」和「連攜+支援」,讓上手門檻降到了最低。在這樣簡單的操作邏輯下,不同角色之間還是做出了顯著的性能差異。例如鯊魚妹「艾蓮」可以通過衝刺攻擊疊層,再消耗層數將普攻變為冰屬性附魔。而白祇重工的老大「珂蕾妲」,可以在普通攻擊連段中穿插技能攻擊,強化後續攻擊並打出更多失衡值。還有已經在玩家社區成為「梗」的角色「11號」,在普攻時按照特定節奏輸入,即可打出更高傷害的火刀。

這些能力聽起來可能複雜,但上手操作嘗試過後便能夠輕鬆理解。大部分招式的使用都非常寬鬆,不用刻意練習也可以打出想要的效果。在這一點上,《絕區零》的戰鬥系統設計顯然是能夠滿足不同水平玩家需求的。
唯一的問題在於,前期的敵人設計較為簡單,行動邏輯很好預測,閃避和格擋時機更是帶有顯著提示。使得玩家可能不需要對戰鬥系統擁有任何理解,只是一直進行普通攻擊,並根據閃光提示適當閃避和切換角色,就可以輕鬆通過前期的大多數關卡。這也是部分玩家會認為戰鬥枯燥重複的原因,尤其是當其還未獲取到心儀角色時,這種感受會更加明顯。

但其實在20級左右時,就已經會有行動較難預測的怪物登場了。例如會瞬移的以太異形「塔納托斯」,其部分攻擊將不再帶有明顯閃光提示,讓我這個對紅黃光效產生條件反射的玩家,頓時不知所措。部分高難度挑戰關卡中的敵人,不僅招式會產生變化,攻擊慾望也更加強烈。在平穩度過前期之後,《絕區零》的整體戰鬥強度,才算符合我的期待。
雖然《絕區零》在動作系統上下了非常多功夫,但我認為本作戰鬥的整體框架,仍然屬於「ARPG」的範疇,主要原因便是「失衡」機制。
大多數敵人除了血條之外,還存在一個韌性條,當玩家使用角色攻擊時,敵人的韌性會逐漸積累。韌性達到最大後,使用部分重擊或特殊技攻擊敵人,便可令敵人進入失衡狀態,並進入若干次可切換角色釋放連攜技能的子彈時間。在《異度之刃》系列或《最終幻想7重製》這些經典現代JRPG遊戲中,都能見到類似的系統。

未完待續,請點擊第2頁繼續閱讀