《絕區零》遊民評測8分 一次走出舒適圈的冒險

2024-07-11     菁菁

這使得戰鬥的流程並不會完全像動作遊戲那樣,全靠豐富的角色性能「見招拆招」,而是帶有策略性地規划上場三個角色的技能排序。目前版本《絕區零》最標準的戰鬥流程,也並非一直用輸出最高的角色站場打傷害,而是通過擊破倍率高的角色,快速擊破敵人的韌性,並將角色的充能特殊技、buff或debuff技能,甚至終結技等資源,全部傾瀉在敵人破韌後的短暫爆發期內。

因此,玩家要做的不僅是根據敵人的攻擊即時地進行閃避和防禦,還要從戰鬥之初就思考角色的行動順序。考慮到每個玩家擁有的角色和偏好的戰鬥風格各不相同,實際戰鬥中的安排和決策也有不少可琢磨的空間。相信隨著越來越多的角色加入,更多機制、操作手法甚至敵人的行動都有可能會改變當前戰鬥系統的格局。

《絕區零》遊民評測8分 一次走出舒適圈的冒險

這也是我看好《絕區零》戰鬥系統的原因,它的底層打磨得相當紮實,雖然看上去簡單,但可拓展的地方相當多。包括角色的屬性(物理、火、電、冰、以太)所能造成的異常狀態,不同異常疊加造成的「紊亂」結算機制,以及不同角色職能的劃分(強攻、擊破、異常、支援、防禦),還有武器和驅動盤帶來的各種能力,都能為戰鬥系統增添新的維度。

當然,硬要說的話,目前的戰鬥系統並非沒有可優化的地方。例如「切換角色」這一操作就還有一些調整餘地。

本質上說,擊破敵人韌性後的「連攜攻擊」是一個獎勵性質的設計,這期間玩家可以白嫖幾次攻擊機會,但強制更換使用角色,反而會影響到部分角色技能的後續發揮。例如,我在使用鯊魚妹「艾蓮」戰鬥時,經常出現釋放技能後,準備銜接高倍率的冰附魔第三段普攻時,敵人就被打入擊破狀態,而我往往只能選擇放棄這次追擊機會。

《絕區零》遊民評測8分 一次走出舒適圈的冒險

另一方面,則是手機端無法在常規情況下實現「切換至上一個角色」的操作,只能點按依序向下切換角色(或是快速雙擊切換兩次角色)。而我在PC端使用手柄遊玩時,是可以通過肩鍵輕鬆實現前后角色隨意切換的。這就導致手機端的戰鬥體驗不如PC和主機那樣順暢,尤其是如果玩家的配隊對角色切換順序有嚴格要求——例如角色蒼角擁有 「為下一個切換的角色附加額外攻擊力」的核心技。如果不在配隊時就注意角色的排序,部分戰鬥體驗可能會更糟糕。

另外,戰鬥的場景包括關卡的風格和結構都有些平淡,都是許多缺乏辨識度的小場景堆疊。當然,《絕區零》不是沒有嘗試不同的關卡設計。例如「拉力賽」關卡中,穿梭於不斷旋轉的平台間,尋找隱藏的道具小車,或是將敵人推入場景中的風扇和傳送帶一擊秒殺。還有在閃避後的「子彈時間」內才能看到隱藏金幣的收集關卡,都帶來了不一樣的遊戲體驗。但除此之外,大部分戰鬥關卡給人的感覺都是相似的:在兩三個場景中進行幾波戰鬥,消滅所有敵人即可結束。

《絕區零》遊民評測8分 一次走出舒適圈的冒險

當然,也不能把所有關卡設計的任務都交給戰鬥場景,因為《絕區零》還有專門為敘事設計的探索關卡,也就是大家俗稱的「走格子」。說一句目前可能有點逆風的觀點:我覺得走格子是《絕區零》設計中最有意思的部分,甚至比前期的大部分戰鬥都更有趣。

充滿創意的「空洞探索」

首先得闡明一個觀點:「走格子」並不是《絕區零》戰鬥流程的一部分,而是兼顧敘事和演出的一種玩法。它代替的是角色立繪在上面,對話框在下面的那種傳統演出形式。在這個基礎上,遊戲的探索關卡做出了超乎想像的設計,令我這個玩過不少卡牌和地牢探索遊戲的玩家都讚嘆不已。

《絕區零》遊民評測8分 一次走出舒適圈的冒險

古早年代的老遊戲受限於硬體規格,只能通過像素小人行走在由字符構建而成的地牢中,並配上精緻的文字解說,讓玩家「腦內渲染」出一場又一場宏大的冒險。《絕區零》的走格子關卡設計理念也是如此,一個又一個顯像管電視堆疊起來的可活動空間很有拓展性。只不過在玩家早已習慣高規格的畫面演出的前提下,這種反傳統的復古關卡設計,對不少玩家而言可能難以適應。

《絕區零》遊民評測8分 一次走出舒適圈的冒險

況且,一些玩家把走格子當作「戰鬥爽」過程中的阻礙,或是獲取抽卡資源中途的拖沓環節。這或許也是預期不同所產生的影響,我就是把「探索」本身當作主體去遊玩。每個探索關卡中,我都把格子走了個遍,發現隱藏房間、隱藏道具時的驚喜充滿了正反饋。

《絕區零》探索模式的玩法特色,在於其格子的拓展性。在這裡,格子可以像一些「地牢Roguelike遊戲」那樣,走到特定地點觸發事件,讓玩家選擇行動。也可以直接做成簡單的「推箱子」解謎,或是「炸彈人」對戰,甚至利用移動觸發實現「回合制塔防」玩法。

《絕區零》遊民評測8分 一次走出舒適圈的冒險

遊戲中令人印象深刻的探索關卡非常多,包括可複製玩家行動的AI機器「爹i」,需要在限定步數的情況下引導「分身」同步收集道具;類似《賽博朋克2077》中「超夢」的記憶回溯玩法,還專門做了一個可隨時進入的「思維殿堂」推理場景;「邦布對戰」以及第三章主線帶有「RM恐解」要素的關卡,品味起來更是各有千秋。

未完待續,請點擊第3頁繼續閱讀


分享到