《絕區零》遊民評測8分 一次走出舒適圈的冒險

2024-07-11     菁菁

《絕區零》遊民評測8分 一次走出舒適圈的冒險

即使是玩家之間存在爭議的「邦布黃金城」,在我看來也很上頭。通過探索各地門的開關條件,儘早收集「招財貓」,掌握幾處翻倍點位,可以在有規劃的情況下實現不打工就還清債務,甚至能額外帶幾百萬個零件出去。這種籌劃和迷宮探索的成就感,給我一種玩輕量版《魔塔》的感覺。

《絕區零》遊民評測8分 一次走出舒適圈的冒險

能明顯感覺到,《絕區零》後續關卡的設計,顯然優於只是單純為了實現「走格子」玩法的前期關卡,只不過遊戲並沒有一上來就將最好的部分展現給玩家,多少有些遺憾。

探索部分的關卡設計雖然新穎,但這類帶有解謎和探索玩法的設計,與手遊玩家所習慣的節奏還是不太相符。同時,不太完善的走格子快進系統,以及部分事件格漫長的動畫演出,也容易讓玩家在開荒和重新收集時感到疲憊。總之,探索部分的優秀毋庸置疑,但在用戶體驗上的細節仍需要打磨。

讓人有歸屬感的小天地

《絕區零》與米哈游以往作品最大的不同之處,就是沒有選擇一上來就將玩家拋進龐大的「世界」或「諸神」間的矛盾之中,而是從一個偏日常的角度來看待世界。主角「鈴」與「哲」這對兄妹除了繩匠的身份之外,其日常的生活細節,也更貼近「普通小市民」的狀態。

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遊戲起始的「六分街」是一個非常悠閒的小社區。玩家扮演的兄妹並不需要時刻生活在危機之中,而是可以悠閒地經營自己的「租借錄像店」。甚至遊戲的日常、周常活動,也基本是去報刊亭刮卡、咖啡店喝飲料,找街上的貓拍照這樣輕鬆悠閒的類型。

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《絕區零》的日常體驗,處處透著濃厚的「生活感」,隨著玩家的行動,遊戲也會逐步在四個時間段內推進,NPC的位置和對話也都會隨之變化。每次完成任務後漫步在街道上,總能發現全新的角色與事件。有時還能偶遇一起探索空洞的小隊成員,跟他們一起不帶任務指標地逛街、聊天,去街機廳打遊戲,非常輕鬆愜意。這些內容與遊戲的主要玩法看似毫無關聯,但卻是可增強代入感的重要細節。

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雖然前瞻時,《絕區零》的製作人強調本作的部分劇情可以跳過,但每次遇到製作精良的漫畫式劇情過場,我還是捨不得按下跳過鍵。這些手繪的圖片,顯然要比站樁對話更能展現角色的性格。

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遊戲內的戰鬥動畫演出,更是令人感覺「經費在燃燒」。11號對戰叛軍時靈活、優雅的戰鬥鏡頭,以及「星見雅」一人成軍,挑戰超大型空洞怪物的華麗場景,都讓人過目難忘。主線第二章「白祇重工」的挖掘機大戰動畫,雖然情節簡單,但當珂蕾妲喊著原型機的名字向前衝鋒時,也久違地讓我感受到了一股「燃」勁。

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難免有遺憾

即便存在如此多的閃光點,但《絕區零》顯然還稱不上完美。部分系統與介面層面的設計,多少能感受到新團隊特有的青澀感。尤其在用戶體驗上,《絕區零》仍然有許多值得優化的地方。

一方面就是用戶介面(UI)缺乏易用性。《絕區零》的菜單介面視覺非常亮眼,但用戶在使用時卻並不直觀。包括編隊系統右側不明顯的三角形選擇按鈕,「大月卡」通行證的領取交互,以及辨識度較低的驅動盤和武器系列分類等等。都讓一些玩慣了米哈游作品的玩家,一上手《絕區零》卻有種「不習慣」的感覺。

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遊戲中的部分機制,也缺乏足夠引導。例如角色每個招式的細節操作,並沒有完全涵蓋在試用教程中。包括不同類型敵人破韌後的連攜攻擊次數,以及不同元素觸發的紊亂效果等機制,在新手引導過程中都缺乏明確的說明。

目前階段,社區不少玩家也開始抱怨主線「卡等級」的情況,到了一定劇情階段後,玩家就會收到「將繩匠等級提升到xx級」才能繼續主線的提示。但由於設置的經驗缺口過高,玩家就只能地毯式清理支線去提升等級,或是消耗體力刷本,這個階段也略顯漫長,多少有些消磨玩家的熱情了。

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最後,則是《絕區零》沿襲了《原神》《崩壞星穹鐵道》的養成模式。一味地重複類似的養成流程,尤其對於「米哈游全家桶」玩家而言,多少已經讓人有些疲倦。當然,《絕區零》在養成系統方面作出了不少優化,包括可自定義材料的「一鍵刷本」體驗,以及驅動盤的拆解與合成更加簡化的養成思路。但不可否認,仍有不少玩家被《絕區零》的動作吸引而來,又被相似的養成模式勸退。

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