當鏡拿到圍繞著射線的核心迴響後,直接變身輪椅戰神,堪稱有手就行的典範
黛西這種射擊流,如果能湊齊攻擊時觸發傷害和子彈分裂的迴響,就能化身人工彈幕製造機。一邊開槍,一邊往外飛各種彈幕,什麼飛龍,666,大水柱,三角尺。彈幕鋪滿全屏,BOSS都得琢磨琢磨,到底誰才是BOSS。

這抽血泵一樣的速度,咱就說是不是爽的飛起
當然,只要你的腦洞夠大,不必循規蹈矩的按照角色定位開發流派。近戰戰士,一樣可以滿屏飛彈幕,或者走召喚流帶著小弟耀武揚威。作為近戰代表角色,逍遙的流派是以近戰為主的「鋒刃」,但只要能湊齊移動觸發,擊敗敵人觸發等星環角色的核心迴響,一樣可以一刀不A,成為行走的收割機,把敵人全部轉死。
視覺效果也是《無盡夢回》提升爽感的必殺技,除了3D俯視角帶來的沉浸感之外,遊戲還做到了同屏怪物100+。看著滿螢幕的怪層層倒下,飄起一個個離譜的傷害數值,這種成型之後割草一般的體驗,是其他類型的遊戲很難給予的。

劍走偏鋒的另類突破
《無盡夢回》的針對性非常強,或許用逆行者來形容也不為過。在這個二游瘋狂卷內容的時代,他精準了命中了玩家痛點,用輕度的數值養成,搭配易上手,體驗爽快的肉鴿玩法,用真正的「好玩」回應著每一位玩家的期待。
《無盡夢回》在數值養成層面非常輕度,在這如今的二游圈子裡,是非常難以想像的。畢竟現在大多數遊戲都在強調練度,不付出大量時間爆肝,就會落後大部隊(用戶粘性數據低),再加上各種副本數值卡死,強迫玩家們去養成,去研究怎麼一力降十會,流水線式的重複勞動,久而久之變得比上班還累。
《無盡夢回》中和養成有關的要素並不多,即便是有,也是和玩法深度綁定。在爽刷各種流派的同時,就能解決剛需素材的問題,主打一個體驗為主。為了讓玩家們無腦爽,遊戲甚至可以印刻各種成型BD,直接在材料副本使用,提升爽感的同時,降低玩家們的遊戲時間成本。

解決無聊的搬磚問題,剩下的就是研究怎樣能刷的更爽
在角色養成上也不需要追求所謂的滿命,只需要0命,就能解鎖所有的戰鬥機制。《無盡夢回》也不存在專武,每個角色可以攜帶的裝備,都由副本產出。能不能湊齊,全靠局內戰鬥掉落。

更值得一題的是,和其他二游中的路人R卡不同,《無盡夢回》里的R卡,絕不是只能給SSR當狗糧。只要是合理運用,R卡的迴響,一樣能參與流派構築,為成型助力,也能在局內給R卡裝配SSR角色的迴響技能大殺四方。R卡並不是用來拉低抽卡率的道具,每一張卡面從美術設定到戰鬥機制設計,都能看出研發團隊付出的心血。

可以通過屏蔽迴響池裡的角色,來規避一些不想要的迴響
以鹹魚之王阿擺為例,不但有讓人熟悉的葛優癱,以及擺爛精神狀態十足的鹹魚造型,其技能也和人物設定相契合。他的「間歇性發作」,可以製造一片奮起水域,提升自身攻速。但結束之後,會進入擺爛狀態,攻速移速都會降低。


如果說上面幾點是針對當前二游的一些痛點做出的反擊,那針對肉鴿新玩法的挖掘,則是《無盡夢回》卷玩法的另一張致勝牌。不肝不氪是基礎,真想抓住玩家,還是得拿出一些讓人眼前一亮的硬貨。
肉鴿加吃雞你見過沒?幾十位玩家同台競技,在地圖上收集各種資源,努力存活。「勝者角逐」模式,不但結合了吃雞緊張的節奏感,以及爽快的對戰體驗,還保留了肉鴿的隨機性與遊戲獨特的迴響構築流派。既考驗你對於陣容的搭配與理解,更考驗你選擇迴響的手速,緊張刺激,腎上腺素飆升。

吃雞作為曾火爆一時的品類,經過多年的挖掘,早已進入紅海階段。吃雞+武俠拼刀,吃雞+地牢探險,吃雞+MOBA,就像排列組合一樣,人人都想試試自家玩法與吃雞到底搭不搭。《無盡夢回》將肉鴿與吃雞的結合,無疑是一種雙贏的選擇。
吃雞更強調節奏感與刺激感,逐漸縮小的安全區,有限的資源,都仿佛在時刻提醒玩家們打起來,打起來。勝者角逐模式,保留了這份緊張與刺激,在短短几分鐘時間內,玩家們同樣要完成跑圖、收集資源升級等操作,並且相對於傳統吃雞,節奏壓縮的更加緊湊,刺激感也是翻倍提升。
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