玩完夢裡都在爽?這款另類「二游」可能真要逆風翻盤了

2024-06-26     菁菁

死亡意味著一切消失,每局都要從零開始,但每次遊戲體驗不盡相同。

以上這三個經典要素,構築了獨特的Roguelike品類。讓無數玩家在無盡的「輪迴」中飽受折磨的同時,痛並快樂著。也讓「肉鴿」這個品類,擁有了屬於自己的遊戲體驗。

玩完夢裡都在爽?這款另類「二游」可能真要逆風翻盤了

然而如今市面上很多所謂的肉鴿遊戲,連皮毛都沒有學到。簡單的塞入一點隨機元素,再蒙上一個二次元的外皮,並用幾套美術過關的立繪抓人眼球,就試圖加入「肉鴿組織」對玩家進行「收割」。

但玩家的實際體驗卻是永遠沒有盡頭的數值養成,存在感微弱的肉鴿元素,卷美術,卷劇情,唯獨不捲玩法,甚至咂摸起來都是一個味道。然而,還是有人摸准了這個賽道的命脈核心,即「肉鴿」的重複性開局還是需要從玩法層面做出突破,它就是近期開啟測試的《無盡夢回》。

玩完夢裡都在爽?這款另類「二游」可能真要逆風翻盤了

該遊戲由快手彈指宇宙自研,作為快手旗下自研遊戲廠牌,正所謂背靠大樹好乘涼,經費方面那是相當充足。這也是為何遊戲有底氣,打玩法差異化的套路,放棄優先考慮商業化。或許正是這種先讓遊戲好玩,再讓遊戲賺錢的思路,讓其在測試期間,熱度口碑兩開花。

玩完夢裡都在爽?這款另類「二游」可能真要逆風翻盤了

taptap預約榜前10,高達9.2的期待值,足見遊戲的品質

爽,還是更爽,這是一個問題

同樣是肉鴿,為什麼《無盡夢回》能獲得如此好評?這或許可以從遊戲的底層邏輯窺得一二。如今市面上大多數打著肉鴿旗號的遊戲,往往還是更強調數值,無論是隨機道具,還是隨機的敵人,亦或者是所謂的BD,最終都會變成單純的數值對比,無論包裝怎麼精美,嘗起來都是一個味。

但《無盡夢回》不同,它提取出了肉鴿遊戲最為核心的樂趣點。不是簡單的數值堆疊,而是利用角色技能與相應的強化卡牌,構築出了截然不同的戰鬥方式。這裡所謂的強化,不是單純的傷害提升XX,防禦增加XX,這種簡單粗暴的詞條,而是讓技能產生質變,進而影響整個戰鬥體驗。

玩完夢裡都在爽?這款另類「二游」可能真要逆風翻盤了

這就是《無盡夢回》最為核心的「迴響」體系,它構築出了一套邏輯自洽的閉環系統。每次對局選擇不同的迴響,將會帶來截然不同的戰鬥體驗。就像很多優秀的肉鴿一樣,迴響更像是一個個組件,拿到強化同一技能或機制的卡牌,不斷堆疊,形成獨特的戰鬥流派。

玩完夢裡都在爽?這款另類「二游」可能真要逆風翻盤了

不僅如此,除了常規的技能迴響,在戰鬥中收集同一角色一定數量的迴響後,還會解鎖璀璨迴響。當兩個角色拿滿各自的5個迴響後,還能激活連攜迴響。再搭配上隨機出現的夢境模因,以及強互動性,變化多樣的房間機關,這些元素的耦合最終使得《無盡夢回》的遊戲體驗千變萬化。

玩完夢裡都在爽?這款另類「二游」可能真要逆風翻盤了

近戰和遠程傷害相互觸發,只要思想不滑坡,總是能整出些新花樣

肉鴿遊戲的核心魅力,就是BD成型後的一鍵滿屏暴擊的爽感。當核心道具湊齊,相互增益形成循環,瘋狂屠戮敵人的快感,總是讓人慾罷不能。但這是大部分肉鴿所面臨的問題,那就是「運氣」在很多時候會影響玩家的體驗,極端情況之下的「一黑到底」更是讓人一言難盡……爽是不可能了,只能是下一把見了。

而《無盡夢回》顯然也意識到了這一問題,因此你會發現該遊戲的流派只要推進到後期,基本都能成型。哪怕是運氣不佳,一路上沒拿到核心迴響,也一樣能爽刷,極大的降低了挫敗感。運氣壞與好的核心差別,無非是這把遊戲體驗是爽還是非常爽。

這無疑降低了玩家們的學習成本,對新玩家相當友好,不會讓你在剛接觸遊戲時,死到懷疑人生。但好上手並不意味著《無盡夢回》在策略方面打了折扣,單局10-15分鐘,至少可以疊加二十多個特色迴響,足夠展現出肉鴿隨機性帶來的樂趣,發揮玩家們的腦洞。隨著對遊戲理解的加深,能創造出的流派與獲得的爽感,也直線上升。

雖然都是爽,但不同的流派之間,操作手感與爽的方式也頗有不同。

以射線為主要進攻手段的鏡,只要拿到增加射線數量,增加轉速和傷害的迴響,在後期成型之後,就是一台行走的雷射電風扇。邊走變轉,AOE傷害拉滿,敵人死的越多,射線數量越多,射線越多,傷害就越高,簡直就是永動機。

玩完夢裡都在爽?這款另類「二游」可能真要逆風翻盤了

未完待續,請點擊第2頁繼續閱讀


分享到