《艾爾登法環》的DLC《黃金樹幽影》即將於6月21日解鎖,相信大家都已經迫不及待想要進入幽影地探險了。
先別著急,遊民星空於今日受到萬代南夢宮和From Software的邀請,和其他媒體朋友一起,對From Software的社長宮崎英高先生進行了一次群訪。我們並和他聊了聊關於新DLC《黃金樹幽影》中的更多製作細節與新內容,在等待遊戲發售的這半天,不妨先看看這些有意思的情報。

以下是採訪詳情,有部分刪減:
Q:這次《黃金樹幽影》的劇情會和本篇《艾爾登法環》產生任何聯動嗎?比如說,如果我們進入本篇的某個路線後,再去玩DLC,會有不同的發展嗎?
A:基本上,DLC和本篇的故事內容是各自獨立的。因此,不會出現你進行本篇的劇情後,導致DLC劇情改變的情況,反之亦然。
我們在設計遊戲時的主要考量,是讓玩家即使沒有玩DLC,也不影響對本篇劇情的理解。因此,我們想要確保所有玩家都能有相同的體驗。這是我們做出這樣設計決定的原因。
當然,也存在例外。我們已經公開了進入DLC的條件,即需要擊敗兩個頭目:拉塔恩和蒙格。這個條件是DLC與遊戲本篇內容存在關聯的部分,是例外情況。

Q:在編寫《艾爾登法環》以及《黃金樹幽影》的劇情時,FromSoftware是完全參照喬治·馬丁先生的背景設定,還是有一些原創的部分?
A:整個《艾爾登法環》的大前提,是基於喬治·馬丁所寫的神話框架。不過,馬丁創作的不是具體的劇情部分,而是整個神話背景,比如瑪麗卡和半神的存在等。這些神話框架為我們提供了很多靈感,在此基礎上,我們再進行創造。
這樣做的主要原因是我們希望馬丁在創作時能不受約束。畢竟我們(FromSoftware)在創作時,會更注重遊戲的玩法細節和故事進行的方式,還有一些遊戲設定的部分。
而馬丁在撰寫故事時可能與我們的側重點不同,如果直接套用他的構想到遊戲里,可能會影響到他的創作。為了避免這種情況,我們希望馬丁在創作時能完全按照自己的想法發揮,也不用擔心這些內容如何以遊戲的方式實現。之後我們再具體考量如何將其轉換為遊戲中的內容。
Q:《艾爾登法環》的神話和世界觀背景都非常龐大。DLC之後,目前披露的信息顯示暫時沒有更多的DLC內容會繼續補充。我們很好奇,這樣龐大的故事之後會以什麼樣的形式進行拓展?宮崎英高先生有沒有這方面的打算?
A:這個問題比較難回答。此次DLC的故事其實是本篇的一部分。在最初創作時,這部分內容就已經存在於喬治·馬丁撰寫的神話框架下的構想中。只是因為內容龐大,無法完全容納在本篇中,所以才獨立成為一個DLC。
在此基礎上,我們根據馬丁的神話創作的故事,到《黃金樹幽影》這裡就大致告一段落,把最初構想的一部分完全呈現給玩家們了。不過,雖然這次DLC可能是最後一個,《艾爾登法環》這個世界或者IP的未來,或是會不會以其他形式擴展,我們也不排除這種可能。雖然目前沒有具體計劃,但未來的可能性依然存在。

Q:我們知道《艾爾登法環》邀請了喬治·馬丁先生創作背景,而他的《權力的遊戲》在影視領域也獲得了很大成功。今後《艾爾登法環》有沒有考慮改編成影視作品推出?
A:目前沒有這樣的計劃。但我們也不能完全否認這種可能性。就像我剛剛提到的,我們不希望堵住任何可能性,未來或許會有這樣的機會。
Q:這次DLC的地圖設計非常垂直和立體,雖然面積看起來不大,但感覺非常充實。請問為什麼選擇這樣去設計DLC的地圖?製作過程中有遇到過什麼挑戰嗎?
A:DLC確實嘗試了一些不同的設計。玩家在遊戲中可以進入開闊的部分,這些部分包含了多種場景,比如大場景和迷宮等。這些場景在一個地圖中密集交互呈現,使整個地圖顯得立體且豐富。
選擇這種設計主要是考慮到DLC的地圖規模較小,但我們希望玩家能體驗到與本篇相同的探索感。探索是《艾爾登法環》非常重要的要素。因此,即使是在小規模地圖中,我們也希望通過增加層次感和豐富的場景,提供複雜的探索體驗。
另一部分則是,在製作本篇內容的時候,我們就已經有DLC地圖的構想了。開發團隊也是第一次嘗試同時進行兩種不同風格地圖的開發。我們想要挑戰試試做一些與本篇不一樣的地圖結構。我也希望能在更立體的地圖空間中,塞入各種豐富的場景和元素。

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