一直以來,將多個受歡迎的玩法進行借鑑與融合都是許多遊戲的「通用做法」,但就實際效果來看,能真正把握住兩個不同玩法間平衡的遊戲可謂是寥寥無幾。而前段時間上線S4賽季的免費多人競技遊戲《永恆輪迴》就是其中之一。
無論是其Steam評論區近5w5+的評論數,還是78%的好評率,新賽季上線後一度衝進Steam暢銷榜前10的成績,都讓這款遊戲再次向玩家們展示了自己強大的生命力。

而在體驗過後,我可以說,在對新手引導和操作體驗進行優化的同時,《永恆輪迴》還保留了大逃殺遊戲的核心樂趣,而MOBA遊戲中關於運營、戰鬥的樂趣也被很好地融入了進來。無論是與近一年前的最初版本縱向對比,還是和同類型的「大逃殺」遊戲進行橫向對比,《永恆輪迴》如今的表現都值得用可圈可點來形容。
當大逃殺碰到MOBA
經歷《PUBG》的輝煌後,「大逃殺」類遊戲的內容幾乎已形成了一個標準範式:落地、搜刮、跑圖,決賽圈。雖說這類遊戲高度的隨機性正是其能吸引玩家的重要原因,但隨著新鮮感的褪去,過多的不可控因素反倒放大了挫敗感與負反饋,成為了阻擋玩家爽快體驗遊戲的因素。

對於《永恆輪迴》來說,這同樣也是個十分重要的課題。對此,遊戲給出的解法是:以「大逃殺」的地圖機製作為載體,將原本隨機性強,負反饋嚴重的部分用MOBA遊戲的運營、角色與戰術設計進行替代。
具體到遊戲中,便是《永恆輪迴》在遊戲節奏上的加快與可控。
首先,與傳統「大逃殺」遊戲隨機刷資源與成品裝備不同,《永恆輪迴》的每個地圖區域都有著明顯的邊界和明確的物品產出「池子」,成品裝備的製造是依靠基礎資源的不斷合成,而不是看運氣拾取。
此外,玩家不僅可以使用遍布地圖的「傳送終端」來進行區域間的快速移動,同時在遊戲的前期,死亡的角色還可以免費復活到地圖的任意可用區域。在遊戲外或者是進入前的準備介面,玩家還能提前準備並規劃好角色的配裝與搜刮路線,以最短的時間來獲得自己最需要的物品。

這樣的設計單拿出來似乎平平無奇,但將其組合起來後就便是對角色強度發育的巨大提速。遊戲開始後你既不需要擔心「落地成盒」,同時也不會因為運氣不好,被「沒槍」「沒藥」這樣的問題困擾,只需要依照指引,絕大多數玩家都可以通過搜刮兩到三個區域的資源來快速形成戰鬥力,從而加快了「搜刮」階段的節奏。
在「可控」上,《永恆輪迴》則是在保留「大逃殺」遊戲核心要素的同時,通過適當的調整,以及提供多樣化的運營與戰術手段,來為玩家提供更多選擇,進而減少隨機性所帶來的負反饋。
比方說隨時間推移的「縮圈」在這兒變成了對數個區域的不斷「封鎖」,而獲取高級裝備或材料的途徑,也在「撿空投」的基礎上增加了地圖採集、擊殺高級野怪、花費特殊代幣購買等多種方式。S4賽季新加入的天氣系統也同樣秉持著這樣的設計思路,遊戲正式開始前,系統會預先告知所有玩家當局的天氣如何,以及其所能帶來的效果,進一步幫助玩家來應對其所帶來的影響。

至於《永恆輪迴》的MOBA部分,其內容量完全可以稱得上是一個標準的MOBA遊戲。《永恆輪迴》的每個角色不僅有著通用的「武器技能」,與「召喚師技能」類似的「戰術技能」,70多個包含了前排、輔助、遠程、刺客等不同定位的角色,各具特色的技能機制也都讓這個部分有著足夠的深度,撐得起玩家們長久地體驗與遊玩。

雖然你不需要在這款遊戲中補刀與推塔,但其他部分的體驗幾乎和MOBA遊戲的團戰一樣,在《永恆輪迴》中,你同樣也需要在集火、走位、探視野等「必修課」上花費功夫,而大逃殺模式下的多隊伍混戰更是將這一元素不斷放大,一次冒失的「探草」可能會招致團滅,而和某支隊伍的戰鬥很可能因為第三者的加入變成三方混戰甚至更多……

總之,若是想要爽玩某個角色,除了在遊戲中獲取資源,打贏戰鬥之外,如何配合隊友的陣容,如何選擇前、中、後期的裝備,如何規劃根據陣容來選擇合適的「戰術技能」都可以說是重要,但又頗具深度的事情。
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