低調干大事!首款國產帕魯浮出水面,5月31日就能玩到?

2024-05-28     菁菁

低調干大事!首款國產帕魯浮出水面,5月31日就能玩到?

(巧的是收服精怪的確實是一隻葫蘆)

玩家可以讓精怪幫忙偷聽情報,尋找各處寶物的蹤跡;可以安排他們進行農耕種植、家園建設;也可以讓它們在後方基地中幫忙進行藥品製造、裝備升級等等。

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繁育系統的加入,讓本就具備個體差異性的精怪們,更加凸顯了遺傳特徵的多樣性。

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同時,精怪們的五靈能力技能,與玩家們海量的仙術自由組合,也讓《仙劍世界》的戰鬥策略變得極其豐富,為探索解謎提供了更多的巧思和手段,不同鑰匙開同一把鎖。

就連玩家御劍飛行時踩著的飛劍都有可能是精怪們所化。三測中,《仙劍世界》還將加入獨創的御劍戰鬥玩法,與傳統的空戰相比,它將提供御劍閃避,彈幕攻擊等特殊戰鬥技巧。通過靈活地使用御劍和下落攻擊,玩家還可以實現空中、地面的流暢切換。

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可以說,「御靈」系統巧妙地整合了戰鬥、探索、製造、家園、養成等多個系統,讓其相互聯通和作用,賦予這片開放世界更高的自由度和可玩性,也讓這種「類帕魯」玩法有了融入原生世界觀、真實落地的可行方式。

正如製作人姜海濤所言,「當非生命體擁有了靈性,有了喜怒哀樂,它們就能成為玩家冒險中的重要夥伴,創造更多不可思議的奇妙事件。」

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二、嘗試一款全新開放世界的契機,在於「新鮮感」?

筆者注意到,曾經風光無限的開放世界概念,也就是我們所說的「內容型遊戲」,似乎遭遇了發展的瓶頸。即便是此前引發熱潮的頭部二次元開放世界遊戲,也越來越難激發玩家的探索慾望。

究其根本,如何在廣闊的遊戲空間內持續提供新鮮感和探索樂趣,一直是困擾開發者的老問題。

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早年間育碧公式化罐頭的開放世界令人詬病,收集元素、NPC交互方式以及支線任務設計上代代大差不差;近些年湧現出的內容填鴨式的國產開放世界同樣讓人覺得頭疼,打著超大面積、超高自由,或者無門無派、自由偷師的旗號,實際上都充斥著大量雷同的搜集任務、密集且缺乏創意的解謎環節,乃至形式化的角色成長路徑,給人一種「換湯不換藥」的感覺。

筆者詢問過幾個在現有開放世界中放棄探索新地圖的朋友,他們大多十分無奈,「這塊要花的時間太多了,而且新地圖不代表探索方式完全是新的啊,更多的還是舊有解謎玩法的堆砌,探索的樂趣變得越來越少。」

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特別是在持續服務型開放世界遊戲中,快速疊代的新地圖、劇情、角色、玩法等等都需要「持續的產能」來維繫。然而,頻繁推出的所謂「微創新」小遊戲,更多時候像是對持續產出壓力的妥協,其實際娛樂價值往往不盡人意。

正是在這樣的市場環境下,玩家對於一款新的開放世界遊戲的期待,也許更聚焦於能否帶來真正意義的「新體驗」上。

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《仙劍世界》的「御靈」玩法,正是對這一挑戰的回應。它鼓勵玩家主動與遊戲世界中的生靈進行深度互動,這種互動不僅限於戰鬥,還涵蓋養成、探索等多個維度,形成了一個高度互聯的遊戲生態系統,旨在恢復開放世界應有的自由探索精神。這不僅是對傳統開放世界模式的一種突破嘗試,也是對仙劍粉絲長久以來期待的真誠回應。

三、不是靈獸可以「帕魯」,玩家期待更多

自打四月份官方公布三測消息後,不少玩家對於「御靈」這一源自仙劍經典玩法的再創新設計就有了諸多美好的暢想,他們不僅希望跟妖靈有更多互動,還希望加強與普通生靈的交互。

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這種玩家對玩法賣點的好奇,與《仙劍世界》早期的輿論形成了鮮明的對比。那會兒的論調,如「既視感太強」「沒有多少仙劍自己的內核」「不像2023年的遊戲」等等,現在似乎都比較少看到了,玩家能明顯感覺到《仙劍世界》的進步,從最初的大世界探索,到如今更加聚焦於情感交流與故事敘述的深度融合。

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