手游是不是不逼氪就沒法兒做了?
這應該是一個無論是在行業層面還是玩家層面都十分有爭議性的問題。
早年間,移動遊戲隨著智慧型手機的普及而興起。隨後其憑藉低門檻、碎片化的特徵牢牢抱住了短平快的風潮,在短短數年間,便占據了全球遊戲市場的半壁江山。

而在國內,這個比例還要更進一步
不過與手游欣欣向榮的發展勢頭畫風差距過大的是,在玩家層面,部分人對於手游這股「新興勢力」並不買帳。像是在玩家社區里歷史悠久且廣泛傳播的遊戲鄙視鏈,其實就是部分主機和PC玩家「迫害」手游和手遊玩家的鐵證。

客觀來說,遊戲本質上是滿足玩家精神需求的消費品,玩家評價遊戲的標準也應該基於其自身質量,而非對平台的偏見。雖然「遊戲鄙視鏈」的說法有失偏頗,但在某種程度上它卻反映了一部分玩家對於手游的態度。
事實上,移動遊戲自誕生起便一直在遊戲性、畫面、操作性等問題上飽受詬病。無論是在移動平台上的原生開發、還是從主機或PC移植,受限於手機的硬體條件,廠商都會在操作性、玩法和畫面上作出一定的妥協。
而站在今天的視角回望過去,我們便會發現手游受到玩家「歧視」的主要原因並非是它的先天缺陷,真正的罪魁禍首另有其人。
手游能不能不逼氪?
直白地說,有相當一部分玩家很可能不是討厭手游,而是討厭過去手游主流的商業模式——數值付費,而在玩家眼裡,它通常被稱為逼氪。
這裡先疊個甲,手游的付費形式並不是只有「免費+內購」一種,像是《掠奪之劍:暗影大陸》《聚爆》等廣受好評的手游依然沿用了買斷制。但比起業內火熱的長線服務型免費遊戲,移動平台上的單機遊戲畢竟只是占比很小的品類,很難大規模地改變人們對於手游主流商業模式的固有印象。

當然,在一眾免費手游中,也不排除部分遊戲即便有內購元素,但並不會以此引起玩家排斥。比如《歧路旅人:大陸的霸者》等以傳統JRPG玩法為主的遊戲,儘管內部會有氪金抽卡等商業內容,但卻不存在任何強制PVP元素和通過製造強度焦慮等手游常見的「騙氪手段」。

不過與買斷制手游一樣,相比市面上的主流手游,這類產品仍是「珍稀物種」。
而說起數值付費,從網遊時代開始,這套模式便一直是國內遊戲廠商的拿手絕活。在多年的精耕細作後,市面上的手游已經形成了相當成熟的商業模式。甚至在某種程度上來說,正是由於數值付費,才造就了如今手游市場的繁榮景象。

按理來說,一款遊戲能否健康地長線運營應該取決於其內容輸出能力,但數值付費則徹底顛覆了這一點。比如策劃為了提升玩家的遊戲黏性,常常會以數值競爭逼迫玩家內卷,強行拉長在線時間,而這樣「偷懶」的方式在過去的手游里屢見不鮮。
而數值付費最大的問題還是損害了多數玩家的遊戲體驗。在數值付費的基本邏輯下,是商業設計決定了遊戲玩法。因此,開發者在設計玩法時,首要考慮的並不是玩家能不能從中感受到樂趣,而是能拉動多少營收指標。再者,當數值付費主導遊戲玩法後,氪佬與普通玩家的差距也會進一步擴大,最終普通玩家淪為氪佬的「遊戲體驗」。

事實上,如今不止是玩家對數值付費排斥,不少遊戲廠商也已經願意或不得不願意去看待數值付費帶來的負面效果。
一方面,近些年傳統MMORPG等數值付費強勢品類的沒落讓遊戲廠商有了危機感。而首要問題便是擺脫對數值付費的依賴,探尋新的營收途徑。
而另一方面,近些年手游市場的激烈競爭讓不少廠商主動走出數值付費的舒適區,轉而深耕玩法內容。而玩家也享受到了廠商內卷的好處,俗話說由奢入儉難,為了吸引玩家,各大廠商必定會更加專注打磨遊戲內容。
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