在敲下這些文字前,我不想欲賦新詞強說愁。
實打實的講,作為一名從業者,一名堅定而又偏執的FPS玩家,我能深切的感知到國產遊戲正處於時代的轉折點上。多年以來,我們因技術、市場以及某些不可明說的原因,始終是以一個追趕者的姿態追逐著那些國外3A大作,但近些年來有不少國內開發者都找到了破局之道,尤其是騰訊旗下的幾個工作室。

我知道這話有人不愛聽,很像是硬洗,但遊戲卻是擺在明面兒上的,情況如何大家一玩便知。琳琅天上打造的《三角洲行動》,改槍系統已然不輸最新一代的《使命召喚》;而如今新硎初試的《暗區突圍》海外PC版,在這次測試中同樣展現出了魔方工作室在軍事細節層面的專業和硬核。
我愛說實話。
玩家們想要什麼?
正所謂「尺有所短,寸有所長」,落後好幾個身位的國產廠商儘管沒辦法一蹴而就,迅速成長為全面超越國外3A的六邊形戰士,但在某幾個方面做的突出,卻並非是什麼可望而不可即的事兒。
關於這一點,他們選擇了一條多年前俄羅斯遊戲走過的道路,那便是針對軍事細節打磨完善到極致。
理兒是這個理兒,但《暗區突圍》海外PC版畢竟是一款硬核擬真的FPS,無論是從前期那味道濃郁的宣發,還是遊戲里各種細緻入微的設定,都表明了一件事:它們很清楚自己的受眾就是硬核軍迷。

由捷克特種部隊出演的真人劇極具戰術素養
玩法方面,《暗區突圍》海外PC版依然選擇了玩家們所熟悉的那套東西,即自行搭配武器裝備進入對局,在局內收集資源並帶離換錢,在用錢購買更強力的武器裝備……如此循環往復,感受「跑刀以小博大」或是「全裝碾壓對手」的博弈樂趣。

為了滿足核心受眾的喜好,魔方工作室在玩法設計和軍事細節層面都下了功夫,傾其所能的讓其向硬核擬真靠攏,這直接導致遊戲對局中的變數大大增加,對局節奏變得緩慢,並不適合那些想要尋求更多刺激的玩家。

從市場的角度來看,在這個人人都在追求短平快的時代,《暗區突圍》海外PC版此舉顯然有些大膽。但我認為魔方工作室之所以敢於做出這個抉擇,顯然是他們瞄準了這個競爭不那麼激烈的賽道,想通過遊戲的硬核擬真來形成差異化。
就這次測試中的體驗來看,《暗區突圍》海外PC版的硬核擬真程度確實做到了一線水準,這是通過兩方面來達成的。
在遊戲之內,玩家不僅得在開火之前調好歸零點並反覆校準彈道,更是需要時刻確認自己的身體狀況、護甲狀態、彈匣子彈餘量以及背包空間,在收集更多值錢物品後想辦法撤離。

在遊戲之外,除了承接任務買賣資源物品外,那融入了各類導軌和戰術附件的改槍系統則是遊戲的精華所在:這套系統不僅賦予了槍械強大的DIY屬性,同時還未對玩家進行太多限制(儘管這要求玩家多少得具備一些槍械知識)。
就拿SKS這把步槍來說,我既可以裝上華沙導軌和俄制OKP-7瞄具,盡最大可能保留它那純粹的血統;同樣也能換上帶有皮卡汀尼導軌的輕量化套件,讓這支傳奇武器以西化的方式變得更加戰術,煥發第二春。
無論是遊戲內和遊戲外,都不難看出《暗區突圍》海外PC版師從何人,但以成功者為師並學的八九不離十,同樣證明了該作的製作團隊掌握了這套玩法的精髓所在。作為遊戲製作者的魔方工作室,很清楚軍迷們關注哪些方面,以及作為玩家的我們真正想要的是什麼。

儘管目前的測試版本並未開放全部的地圖,目前的槍械道具和戰術裝備開放的也不算特別多,但當前這些內容已然指明了該作未來的發展方向:即通過硬核擬真形成差異化,並將這套已經市場驗證過的出色玩法帶進國內市場。
質量紮實,驚喜不足
如果要問新硎初試的《暗區突圍》海外PC版,有沒有可能成為國產FPS中一個具有里程碑意義的作品?我想,伸手便可觸及行業天花板的該作確實很有這方面潛力,但更多則還得看它後續內容質量究竟如何。
「以成功者為師」是許多國內遊戲廠商都選擇過的捷徑,它能夠顯著降低遊戲的試錯成本,再加之經驗豐富的魔方工作室能夠在技術力層面為該作打下一個基底,為後續玩法、槍械等諸多新內容的加入提供便利。
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