甚至在油管上還有玩家自發剪輯遊戲純劇情視頻上傳,讓不少玩家把《劍與遠征:啟程》當番劇追。

服務於劇情和世界觀設定的除了動畫演出還有遊戲內的大世界,遊戲中隱藏著豐富的支線劇情任務和海量寶箱資源等待著玩家探索獲取,大世界地圖中還會有因玩家行為而產生變化的NPC等設定。

大世界摸寶箱
看得出來莉莉絲非常明白,如今市場上備受追捧的元素並非全部適合自己,比起某些標榜自己「集百家所長」的四不像來說,《劍與遠征:啟程》非常清楚自己需要什麼,什麼樣的熱門元素能貼合自己的需求。
換言之,遊戲製作團隊有著明確的目標,所有的實現方式都是圍繞這一目標來做,而非抄來一堆熱門玩法,縫不自然還要硬縫。

也許是此前《劍與遠征》還不夠立體,導致遊戲內容被玩家消耗殆盡後便只能面臨數值膨脹的結局。
這一次莉莉絲將大量精力投注在視覺、劇情等方面,朝著內容向遊戲靠攏。
而關於數值膨脹的問題,莉莉絲似乎也找到了新對策。
劃重點二:戰鬥放大策略深度,養成減負弱化數值壓力
《劍與遠征》的老玩家們都知道,這款遊戲雖然在陣容構築上預留了空間,但放置類遊戲的本質都是依靠遊戲資源獲取的數值刺激來提供給玩家情緒價值,這也就導致了「掛機放置」的遊戲勢必都逃不出數值膨脹的命運。

掛機獲取資源是放置類遊戲的一大爽點
因此在《劍與遠征:啟程》中,莉莉絲從局內戰鬥和局外養成兩個方面,針對性地採取措施來儘可能規避數值膨脹的風險。
首先是局內戰鬥,此前在《AFK》中陣容搭配的重心還是在角色和角色之間的配合,對於角色站位(前排後排)來說並沒有太多變化可言。

《AFK》中排陣只有前後之分
而在《劍與遠征:啟程》中,戰鬥場景則是類似於自走棋棋盤一樣的蜂巢格,玩家在劃分前後排角色的同時也要謹慎考慮各個角色的站位。
場景內時不時還會有障礙物阻擋,這些障礙物可能會造成某條狹窄的道路湧入大量敵人,導致角色被集火的情況出現。

《劍與遠征:啟程》里,戰鬥排陣更講究站位
也正因如此,許多時候玩家不需要將練度提升很高,通過等級壓制才能過關,只需要找到合適的戰略布局,採用「圍點打援」、「局部多打少」等策略便可以攻克難關。

戰鬥場景出現石牆障礙
地形影響不僅能在PVE內容中為玩家提供更多的思考空間,也在PVP模式中讓戰局更加複雜。
相比於《AFK》的戰鬥基本就是數值對撞,《劍與遠征:啟程》里,光一個石牆就能深度影響戰局,甚至決定PVP模式中的勝敗。

PVP場景同樣也會有地形影響
同時,遊戲內還開啟了一種獨特規則的PVP玩法——榮耀對決,其關鍵點在於布陣分為兩步,先放下三個角色,互相揭曉;然後,再放剩餘的兩個角色。
聽上去很簡單,但實際上由於角色之間的克制關係和站位對戰局的影響,如何先後手如何排兵布陣就頗為講究,雙方智斗其樂無窮。

良好的排陣對勝負影響關鍵
局內靠排陣,局外靠練度,《劍與遠征:啟程》也針對練度養成進行了減負優化。
一個是陣容等級繼承,即玩家只需培養一個隊伍5個角色位置,哪怕是換了新角色也一樣能瞬間到達之前的養成等級。

陣容等級繼承
另一個是同職業共用裝備,讓玩家只需要刷取該職業一套裝備便可以同職業全角色都能在上陣時享受裝備效果。
從升級資源的簡化到裝備資源的簡化,兩方面著手大幅減少玩家重複養成的負擔。

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