
(「西山居」名字的由來,就是源自求伯君老家一個叫「西山村」的地方)
他曾在採訪中回憶當年,「我們有那麼深厚的武俠基礎,但是在遊戲方面目前來說是一片空白,所以我們成立了西山居,在兩年後製作出來了《劍俠情緣》單機版。」
如今面對同樣還很空白的2D武俠世界,屬於《劍俠世界:起源》手游的機會來了。

劃重點二:90%還原+10%升級!經典玩法十五年不過時
當然,要是沒有一套不過時的玩法框架,西山居也不會有如此成竹在胸。
在武俠回合制遊戲大行當道的那個年代,劍俠情緣系列大膽嘗試即時制戰鬥,打造了國人自己的「暗黑破壞神」;而在《劍俠世界》端游橫空出世的時候,還引入了五行相剋、烤火掛機、宋金戰場等經典設定,大型群戰中的「子彈技」設定,就算放在現在也是十分獨特的存在。

再加上單門派雙分支、隨機屬性的裝備體系,讓《劍俠世界》端游的可玩性、可研究性指數型暴漲,以幫會為中心、以家族為核心的社交和群戰PK搭建屬於劍俠世界牢不可摧的情緣關係。這也是在3D大作競爭激烈的今天,《劍俠世界》端游的經典2D玩法還能延續下來的關鍵。

而這些,如今都一一還原進手游《劍俠世界:起源》中。曾統治了一個網遊時代的劍俠情緣2D武俠畫風,也被搬進了這款遊戲中。中國傳統美術的表現手法,加上明亮水彩、細膩工筆、水墨暈染,呈現出最純正的武俠江湖。

如果你是劍俠老玩家,也許還能窺到其中一點點細節上的變化,圖像表現更加細膩了,色彩表現也更加明亮了一些。這也是《劍俠世界:起源》手游在完全還原劍俠情緣系列經典端游特色的同時,保留的一部分升級空間,畢竟,誰會不愛懷舊又觀感更出色的美術品質呢。

手游化的調優,還體現在對於各機型的適配和各項玩法內容的耗時削減上。
《劍俠世界:起源》手游儘可能地貼靠當代玩家對碎片化體驗的需求,大幅減少各項玩法內容的消耗時間,比如原本在端游上要半小時一場的宋金戰場,如今在手游上被縮短到12分鐘。曾經端游的宣傳標語「迄今最輕鬆的2D武俠網遊,為上班族而生」,完全可以套用在如今的《劍俠世界:起源》手游中。

而且玩家們還不用擔心設備的局限,即使是紅米3、iPhone6這種十年前的古老機型也能流暢遊玩,並且電腦、安卓、蘋果iOS三端互通,玩家可以在任何場景自由體驗,極大程度上弱化了玩家被強制捆綁在電腦前或螢幕前的時間。
劃重點三:《劍俠世界:起源》制勝的三大法寶,早已在越南得到驗證!
如果拿掉情懷濾鏡,有些對劍俠情緣IP還不太熟悉的同學可能還是會懷疑,這麼古早的設計真的能火嗎?不過X博士卻覺得,西山居這把穩得不行。
首先,西山居在構建玩家生態方面是把好手,《劍俠世界:起源》這款遊戲不僅有傳承自劍俠情緣系列的幫會、家族系統,前者組織大型群戰,後者是玩家閒暇時放鬆聊天的小天地,用家國情義和情緣社交搭建起不弱於現實交友的堅不可摧的關係。

手游本身還奉行「人人都有價值」的理念,大中小R玩家都能在遊戲中找到一席之地,避免了傳統MMO中普遍出現的大R稱霸、中小R毫無遊戲體驗的弊病。
舉個栗子,大R需要中小R玩家產出資源賣給自己,大型團戰中人數有優勢的大小R,也不一定就會被大R碾壓,無論PVE還是PVP,各個付費層級的玩家都能找到自己的貢獻點,各司其職並以此達到一種動態平衡。
其次,讓MMO玩家無法抗拒的自由交易體系,促成了《劍俠世界:起源》繁榮的搬磚生態。玩家可以通過擺攤,點對點交易裝備、材料和貨幣獲得收益。
當年《劍俠世界》端游時代就有不少人靠搬磚月入上萬,打造裝備不綁定、屬性隨機都是能帶來潛在暴富機會的設定,如今《劍俠世界:起源》手游也有望成為搬磚黨的全新淘金聖地。

西山居近些年還總結了一套全新的代言人營銷打法,來拓展泛娛樂市場與武俠遊戲IP的契合度。這套打法在此前上線的《劍俠世界3》手游中試行成功,並取得了斐然的成績。
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