魔獸世界退出國服後,為何還在玩《激戰2》?這才是網遊的天花板

2022-12-09     菁菁

大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟。

魔獸世界將在不久後退出國服了,不知道對魔獸玩家來說,是一種解脫還是一種災難。

有時候,魔獸玩家自己都迷茫了,然後產生一個靈魂拷問:為何還在玩魔獸呢?

組陌生人的隊伍打團、打本,到處求爺爺告奶奶討個副本位,打得不好還得挨罵受氣,而打個副本少則半小時,多則幾個小時,為了幾件裝備把自己的的心血管都要肝爆了。

魔獸世界退出國服後,為何還在玩《激戰2》?這才是網遊的天花板

逐漸的,很多人擺爛了,成了風景黨,成了成就黨,一點點探索艾澤大陸,因為這塊大陸有很多回憶,所以衝著一股情懷在堅持。

確實,對於很多人來說,玩魔獸世界最大的樂趣在於探索,但當這塊大陸的通道關閉之後,我們又該找一個什麼樣的網遊接管自己破碎的心?

魔獸世界退出國服後,為何還在玩《激戰2》?這才是網遊的天花板

最了解玩家的還是玩家,在當下從遊戲性的角度能和魔獸世界打一打的,當屬FF14和《激戰2》。

FF14算是後起之秀,參考了大量的魔獸內容,不少設定和魔獸有相似,而《激戰2》而是老一批魔獸世界製作人自立門戶,立志做得一款要超越魔獸的遊戲。

如果僅從探索的角度來看,小弟還是更傾向於《激戰2》。因為《激戰2》在這方面可以說是所有網遊中做到天花板了,甚至有一種感覺玩開放世界3A大作的既視感。

魔獸世界退出國服後,為何還在玩《激戰2》?這才是網遊的天花板

憑良心說,魔獸世界的總體體驗還是比較肝的,很多遊戲的玩法設定,都是裝備獲取來服務。它的探索體驗更多的是在於劇情的體驗和成就的收集上,讓玩家日復一日做重複的事情。

而《激戰2》不同,它的探索樂趣藏於地圖的每一個角落中。

《激戰2》的設計理念可以用一句話來形容:網遊不應該占用玩家大量的時間,而是讓玩家享受遊戲帶來的樂趣。這個理念催生出的結果就是開發團隊把「升級」與「肝副本」的設定給摒棄了。

簡單來說《激戰2》就是一款輕鬆滿級,裝備易得且保值的反傳統遊戲,滿級只是這個遊戲的開始。

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《激戰2》並沒有設定繁忙且日復一日任務,也沒有強制玩家進行社交,玩家可以獨自探索地圖,或者跟隨老玩家完成隨機任務,這樣一來,玩家的時間就極其自由,不用強制在線自己捆綁在固定的活動時間節點裡。甚至很長一段時間沒上線,也不會落下進度。

這種感覺大家是不是很熟悉,這不就是單機里的開放世界玩法。而支撐這種玩法的根本就是《激戰2》無比廣袤的地圖。買了一款遊戲,就等於買了10個開放世界大作,一張地圖玩上一年都不會膩味。

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地圖是網遊里的標配,當下許多遊戲的地圖也製作得非常宏大,畫質也很頂,甚至隨手一截圖,就可以當個壁紙使用。

但好看歸好看,就是不耐玩,除了風景優美,但其中的交互點少得可憐,玩家身處其中,也僅僅是走馬觀花,時間一久也就不覺得新鮮了。

而《激戰2》 的地圖是當作玩法來設計的,它不僅寬,而且內部結構複雜,彼此交互關聯。

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就拿《激戰2》的邁古瑪的地圖裡「蔓根裂口」來說,層層疊疊曲徑通幽,你可能走著走著就遇到一個巷子,隨處一拐,就進入一個新天地。一個地圖的一個小模塊就分為樹冠層、地表層、地下層,而且某些的地方,還需要藉助的特定的道具或者飛行器才能探索。

在地圖的各個角落,都有不同的驚險和刺激等著玩家,這是一個老手都會繞暈的神奇地圖,沒走個百八十遍都不敢當嚮導。

這個地圖,也成為了老玩家的檢測器。「你是老玩家嗎,那你走一遍蔓根裂口吧。」

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可想而知,這種龐大如迷宮的地圖,僅僅只是《激戰2》的冰山一角,而這樣的設計幾乎是貫穿《激戰2》所有的地圖。

天上、陸地、地下、水裡,所有的元素都包含在內,這種立體的設計,而伴隨著動態事件的設置,玩家每一次探索都充滿了新鮮感,你永遠不知道下一個地方會有什麼驚喜。

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