WLK懷舊服刺殺賊詳解 毀傷賊PVE輸出手法

2022-10-12     緣分

終結技能的選擇(毒傷的選擇):我們只有2個方案——3星以上;4星以上

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上面模擬的是最缺能時間段的循環情況:

3星以上對比4星以上區別如下:毒傷BUFF提升5.5%覆蓋,總DPS提升5.5%*38%*33%=0.6%,毒傷提升1%,總DPS提升1%*12%=0.12%,毀傷降低12%(附帶速效毒12%),總DPS降低1.2%+,綜上3星以上對比4星以上總DPS越少0.5%-0.7%。

3星的輸出循環適合低毀傷高速效的情況。大概需要速效占比超過50%,毀傷占比低於5.5%,是很難實現的。顯然4星以上的技能循環會是DPS最大化的選擇。

那麼3星循環有沒有可適用性?有,當然有。3星循環擁有極其簡單的操作門檻,90%的一毀傷一毒傷的操作手法,能打到4星以上循環極限的99.3%的輸出效果。

補充分析1:扭轉局勢+1

優先4星毒傷的循環結果如下:

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技能傷害和毒傷buff都是存在提升的,但是提升數值微乎其微。

每分鐘循環次數約7.7次,即20秒(5星切割)循環次數約為2.5次。即50%情況下存在20秒內2次終結技能,此時斷切風險為0.2*0.2*0.5=2%,綜合斷破風險為2%。而這2%將會消耗前面提到的所有提升。

再看:

鎖喉起手+切割+血之饑渴是否能跟2毒傷?

9*(10*1.3+1)+100=226

鎖喉+切割+血之饑渴耗能=50+25+15=90,剩餘能量226-90=136

2毒傷需要能量=(55+35)*2=180。能量缺口約 40-50。其中+10能量條可以解決10,菊花茶能解決剩下部分。

可見,扭轉局勢+1從期望數據來看不支持。同時起手階段能量的捉襟見肘還會存在一定的操作風險。

補充分析2:雙快

主手從1.8變成1.4,暴擊回能提升 (1.8-1.4)/1.4/2=14.28%。毀傷傷害降低 0.4*主手秒傷基本傷害。毀傷附帶主手毒從58%變42%。

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雙快循環DPE降低3.4%,回能提升毒傷buff和循環次數用來彌補這個3.4%。其中毒傷buff按38%計算提升,循環次數直接計算:

提升比例r = 暴擊回藍(e/s)*14.28/(暴擊回藍(e/s)+10)

r*0.38*0.30+r>3.4

最後得出,當我們帶1.8/1.4武器組合的時候,暴擊回藍超過2.6/s即可帶雙快武器(同裝等)。這個值跟暴擊和急速等級有關。(當然也跟武器秒傷,ap等有關,只是說暴擊急速相對最敏感)目前可提供的參考值為: 物理暴擊率 + 急速等級加速率/2 > 50%。

補充分析3:18/2和13/7

對比前表5點無情打擊對比2點無情打擊,提升幅度約14.4%,即技能傷害提升14.4%,再結合前序的傷害分布毒傷+毀傷約25%占比,提升約3.5%;毒傷buff覆蓋提升約8.5%,提升速效約3.2%。2點伺機待發,約提升2%。綜合提升3.5+3.2+2=8.8

10%的急速提升的基底是33.3%毒藥+30%攻擊63.3%,高估後提升約6.3%;急速帶來更多回能,暴擊回能提升10%,總回能提升>2%,DPS提2%左右(類比雙快類似),2匕首專家提升2%全局暴擊約1.1%。綜合提升9%以上。綜合來看還是18/2優勢很大。

補充分析4:一毀傷一毒傷

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毒傷BUFF提升30%覆蓋,總DPS提升5%*38%*33%=0.6%,毒傷幾乎不變忽略,毀傷降低15%(附帶速效毒15%),總DPS降低1.5%+,對比4星以上總DPS越少0.9%-1.5%。

補充分析5:循環能量區間

需要5秒打出2次毀傷,最高耗能55*2+35=145。5秒最低回能50,平均回能最低55以上(最高在65),高能循環區間即 75-90。

補充分析6:溢出能量的抉擇

何時存在溢出?在毒傷之後,當前能量+毒傷buff期間的回能-下一終結技能耗能>100 存在溢出能量。這個公式中,當前能量我們選一個較高的值—90,毒傷BUFF最長為60秒,下一個終結技能耗能最少是 55+35-25=65。

所以我們可以得到,溢出能量=毒傷BUFF期間回能-75。

而這個毒傷BUFF期間回能跟3個東西有關:1.攻速,2.暴擊率,3.是否觸發滅絕效果。我們按照最高標準計算:即雙1.4武器+急速效果觸發+嗜血+滅絕觸發。

其中攻速=1.4/1.4/1.2/1.1/1.3/急速等級轉換比率(最高不超過1.6);即每秒2/0.365=5.5刀

暴擊率我選擇一個後期比較極限的值60%,並模擬100刀*1000000次,實際暴擊率分布如下(這是一個絕對的正太分布)。

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