為了刁難玩家,開發者是如何用天氣系統整活的?

2022-10-01     菁菁

不知從何時起,「天氣系統」成了一眾熱門3A大作的標準配置。甚至當年《絕地求生》《正當防衛4》等遊戲為了炫技,直接將動態天氣當作遊戲的賣點大肆宣傳。現如今,擁有天氣系統的遊戲已經屢見不鮮,即便在畫面手游中也已經得到廣泛運用。但鮮有人知的是,這個近幾年才全面普及的天氣系統,其實四十年前就已經在遊戲圈中嶄露頭角。

為了刁難玩家,開發者是如何用天氣系統整活的?

早在上世紀80年代,遊戲開發者們就已經想到了往遊戲里塞入雨雪等天氣,來豐富遊戲內容的操作。只不過由於開發技術與硬體機能的限制,這些天氣在遊戲中的呈現方式略微有些「抽象」。

就拿最基礎的雨天來說,如何在一個8 Bit遊戲中僅用像素點表現一場磅礴大雨便是一個不小的難題。

關於這個問題,電子遊戲史上首次搭載天氣系統的《歐拉諾斯》給出了他們的答案:只需要將幾條由像素點組成的豎線正以需要眨眼補幀的速度緩緩下落,就能代表雨天。而當像素線條有十分明顯的傾斜角度時,那就證明恰好雨天颳起了大風。

為了刁難玩家,開發者是如何用天氣系統整活的?

儘管在現在看來,這些十分簡約的像素線條甚至連「簡陋」都稱不上。但在當時玩家和開發者眼中,這些充斥兒童簡筆畫風格的天氣系統卻有著無法代替的作用。

雖然簡陋,但有用

最初,在那個滿屏都是像素馬賽克的年代,受限於硬體機能和開發技術,當時的遊戲無法像如今這般,通過在畫面上達到令人驚嘆的視覺效果,打破現實與虛擬世界間的「第四面牆」,讓玩家沉浸在遊戲世界當中。為了讓玩家能夠感同身受,開發者們只得另闢蹊徑——利用取巧的天氣系統設計,通過各式各樣的天氣渲染契合場景的氛圍感。

正所謂一切景語皆情語,就像我們寫作文時,總會樂此不疲地用風雨過後出現彩虹的橋段來烘託人物「守得雲開見月明」的心理轉變,或是渲染由緊到松的氛圍變化。同樣的,電子遊戲也可以運用類似的方式讓玩家不自覺地陷入開發者設計好的場景里,沉浸在當時的情節之中。

為了刁難玩家,開發者是如何用天氣系統整活的?

例如《零》系列等日式恐怖遊戲的高能場面總是會伴隨連綿不斷陰雨一同出現。滴滴答答的雨聲加上「陰間」BGM的經典組合,營造了出色的恐怖氛圍,使得玩家壓抑、恐懼的情緒油然而生。

《塞爾達:眾神的三角力量》則用雨天營造了一段極富感染力的潛行情節。林克為了營救塞爾達,在瓢潑大雨中潛入皇宮地牢,恰到好處的雨水沖刷聲使整個潛行過程被緊張的氛圍緊緊包圍。而隨著林克進入皇宮地牢的位置越來越深,雨滴打在磚瓦上的聲響也會越來越小,在這個過程中,玩家潛行時忐忑的情緒被十分自然地調動起來。

為了刁難玩家,開發者是如何用天氣系統整活的?

隨著遊戲工業水平的飛速發展,天氣系統也從最初錦上添花的點綴,變成了許多遊戲里不可或缺的調味劑。開發者為了打開虛擬世界與現實世界間封閉的大門,嘗試向現實中變幻多端的天氣靠攏,塑造了一個個由動態天氣構成的絕境。

當看到《戰地2042》里將湛藍的天空與黃沙遍布的荒漠所連成一體的龍捲風,我們會感慨近未來大戰場壯闊的史詩感;而看到《微軟飛行模擬》所創造出真實多樣的天氣環境,我們又仿佛真的置身雲層之上,俯瞰地球的錦繡風景。

為了刁難玩家,開發者是如何用天氣系統整活的?

隨著開發者對於天氣系統的理解日益加深,除了渲染恰到好處的氛圍,增強玩家代入感外,天氣系統慢慢延伸出了另一個重要作用——在玩法層面豐富玩家的遊戲體驗。也正是在這時,開發者利用天氣系統對玩家們的「刁難」開始了。

天氣系統是怎麼「折磨」玩家的?

在早期的電子遊戲里,由於種種限制,天氣系統往往只會在特定關卡出現,並且大多只有雨、雪等簡單的形式。不過,這絲毫不影響玩家感受開發者滿滿的「惡意」。

比如在初代《洛克人》的雪天關卡里,玩家操作的角色在跳躍、快速奔跑時會不自覺地腳滑;同樣是雪天關卡,《忍者龍劍傳2》的玩家倒是不用擔心隨時打滑,但在跳躍時要先想想自己是順風還是逆風;而《熱血足球》伴隨下雨出現的閃電,會將遊戲變成名副其實的「殺人足球」。

為了刁難玩家,開發者是如何用天氣系統整活的?

如今,遊戲中的天氣系統有了更豐富的表現形式,開發者也在「折磨玩家」上有了更多的花樣。就拿文章開頭曾說過的雨天舉例,遊戲開發者利用天氣「刁難」玩家的手段就已經稱得上五花八門。

提起《塞爾達:荒野之息》的雨天,或許大夥腦海中已經浮現起在雨天爬山時走一步滑兩步的痛苦回憶。如果運氣不好,在上山途中遭受天罰,被雷劈中也不是什麼罕見之事。

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