Q:現在爐石客戶端內也有包括戰棋、常規玩法、幻變模式這樣的玩法,之後考慮設計更多的玩法嗎,例如幻變模式這種?
Nathan Lyons-smith:其實幻變對我們來說是一個實驗,有的時候嘗試不同的玩法,有的時候嘗試不同的內容。比如最近我們的幻變模式是挑選一個橙卡,系統根據這個橙卡給出一組套牌。比如說你選擇伊利丹,系統將會提供以他為核心的一組套牌。它是一種非常簡單的,讓玩家進入遊戲探索並獲取樂趣的方式。
這樣的開發模式下,我們可以嘗試不同的英雄能力,可以嘗試更改獲勝的條件。我們會持續的做這樣的小嘗試,以遊戲內活動的形式,看看玩家的反饋到底如何。

Q:你們在創造新機制的時候會考慮哪些問題,從最初的創意到上線會經歷哪些歷程?
Nathan Lyons-smith:其實最棒的一些想法通常是自下而上產生的。比如說當時是DOTA2先出的自走棋,包括我們項目組內很多人也在玩。其中有一個設計師,他就在內部的比賽上做了一個自走棋的機制,大家試玩了一下覺得非常有趣。
當時我的老闆就說你就把這個給做了!做成一個最大的酒館亂斗!結果大家都知道了,最後的成品是酒館戰棋。我們團隊時常會出現一些有趣的想法,我們的領導會提議把這個功能實現,傾注一些資源,把這個還是雛形的想法做成有趣的成品。
Q:第二個問題是你們如何看待CCG品類的發展,過去10年CCG領域最顯著的變化是什麼?
Nathan Lyons-smith:我真的非常熱愛卡牌遊戲,當時還是紙制卡牌的時候我就非常喜歡玩TCG。
正因為我是一個玩家同時又是開發卡牌遊戲的人,所以我非常樂於看到一些新的CCG卡牌遊戲出現。因為有了越來越多的卡牌遊戲出現,它們才能吸引更多的玩家進入這個我深愛的品類。有越多的CCG玩家,那就有越多的潛在玩家可以被吸引到《爐石傳說》當中來,把他們帶到我們的世界中來。

Q:《爐石傳說》距離正式回歸上線還有兩個月的時間,剛剛您提到在這兩個月的時間會進行內部測試,在這期間內是否會向普通玩家開放測試?
Nathan Lyons-smith:我們目前應該沒有考慮說要做beta測試。但是這次的情況比較特殊,因為要回歸中國。所以我們要問一下我們的團隊要不要做玩家參與的測試,也有可能他們會覺得這樣做是有幫助的。
Q:中國大陸的玩家與海外的玩家在偏好或者側重點上,在你們看來有怎樣的差異和特點呢?
Nathan Lyons-smith:我不知道作為一個區域來說,它會不會和其他的區域有那麼大的偏好區別。在所有的玩家裡,有的可能是喜歡競技構築模式的比拼,有的喜歡比較休閒的酒館戰棋,還有又比較喜歡單人的模式。我們會對於這樣的玩家群體進行針對細分,儘量服務好我不同玩家喜好的類型。
我覺得有一點比較有趣的是,我喜歡觀察不同區的玩家,每一個區域都有自己比較流行的套牌卡組。以及我是一個爐石的電競觀眾,我也喜歡看在各個大師賽中每個區域所帶來那個區域特有的一些套牌。或者他們覺得能夠針對到其他區域專有套牌的打法,我也非常激動現在的電競賽事有中國的參與了,也希望看到中國選手在後續的大師賽,包括年底最終的總決賽中他們的表現。

Q:《爐石傳說》在大部分的玩家眼中是立足在魔獸IP基礎上的原創卡牌遊戲,在後續的計劃當中是否有考慮過製作獨立於現有魔獸內容以外更多的原創性的要素?或者說跟暴雪旗下的其他產品聯動的一些後續更新計劃,甚至現在在微軟旗下之後,是否有考慮過跟微軟旗下其他IP產品的一些聯動合作?
Nathan Lyons-smith:在過去的5年我們已經看到很多的遊戲、很多的IP之間是有協作的,他能帶來很多的樂趣,包括我自己也是比較喜歡的。就比如說暗黑破壞神中的迪亞波羅也是有加入到酒館戰棋。
雖然今天沒有什麼可以宣布的內容,但是我們會一直不斷探索,也會考慮怎麼用爐石的機制和系統去更好的呈現,將來可能會合作的一些其他遊戲中的角色。

Q:還惡魔獵手是在2020年初上線的,死亡騎士是在2022年末上線的,現在中間又跨越了將近兩年的時間,年末的版本或者在明年的版本里會有新的英雄出場嗎?
Nathan Lyons-smith:喜歡武僧的,請舉手!喜歡喚魔師的呢?
當然我們接下來也有可能是更新別的職業。關於新職業也暫時沒有什麼要跟大家宣布的。但可以確定的是,新職業並非在今年年末的版本上。我們知道大家對於新職業的需求熱情,所以做了一個小調查,看看你們喜歡什麼樣的新職業。
我們在考慮有沒有可能做一個臨時職業,持續一個擴展包或者兩個擴展包。通過這樣的方式我們可以冒更多的風險,把它做的更有趣一些,並不斷推陳出新讓玩家們享受不同的樂趣。

Q:前面講了很多幫助標準構築玩家回歸的補償追趕。但標準構築的門檻比較高,包括遊戲複雜度,上手的難易程度。這也是標準構築難以回坑,難以有新人加入的重要原因,《爐石傳說》接下來會如何解決這一塊的問題呢?
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