在去年為數不少的國產遊戲中,《學園構想家》算是其中的一匹小黑馬。
低多邊形的畫面,或許讓它在賣相上看起來沒那麼亮眼,但許多創意十足的機制,仍幫助它打造出了一種不同於傳統模擬建造遊戲,足夠「接地氣」的中國式校園經營體驗。
正是因為它足夠獨特,《學園構想家》在宣發不算多、內容量不算大的前提下,也殺進了年度國游銷量榜的前20。
時隔一年,它終於正式推出了NS版本。對於還未接觸過它的玩家們來說,這無疑是一個遊玩《學園構想家》的好機會——畢竟像這樣節奏較為舒緩的模擬遊戲,與NS可謂是相得益彰。
而如果你已經是《學園構想家》的老玩家,或許這也是一個讓你重新認識它的時機,因為在發售後的一年時間內,本作所推出的許多更新,都讓整個遊戲體驗發生了不小的變化。

生源地戰爭偃旗息鼓
讓我們先來回憶一下《學園構想家》:它本質上是像《雙點校園》或開羅遊戲的《口袋學院物語》那樣經營學校的遊戲,但它在建造系統的可玩性上,則要比上面兩位強不少。
因為你不僅能自由調整每個教室的占地大小與形狀,還能輕而易舉地建起多層建築,並選擇是從內部或外部修建樓梯,再搭出一個氣派而又精緻的屋頂。而像中央空調、自動售貨機、掃地機器人之類的小型設施,或是各類裝飾,在遊戲中更是一應俱全,能給你留下充足的餘地來發揮創造力。

不過在一開始,你還是要從一無所有的廢墟開始,通過創立班級、修建配套設施,逐漸將學校發展壯大,從而招收更多、更優質的學生,把他們培養成才來為學校贏得名望。
這就必須要先提到《學園構想家》獨特的「生源地」系統了。最初,只有隔壁小村裡那些健忘的孩子,願意圖個離家近,來你這裡上學。他們拿不出多少學費,人數不算多,報考的志願也都是些三流院校。

所以你如果想謀求更好的發展,就必須要去到外面的生源地與名校爭搶,將那些家境更好,更有潛力的孩子招攬到你的學校里。

也因此,我們在《學園構想家》的初版評測中使用了「校際生源大戰」的說法——為了獲得更多人才資源,砸錢投資生源地,乃至把學生搶光,讓其他學校相繼廢校的做法,在當時可謂是屢見不鮮。
但讓人意外的是,《學園構想家》在後續更新中調整了投資相關的機制,導致如今想砸錢已經變得不那麼容易了。
你的投資不再直接與生源地好感度掛鉤,而是只能通過大量的學科點數花費,來略微提高孩子們的初始屬性,或是通過注入一筆巨款,來直接投資拉高學生們的富裕程度,並說服他們報考更好的志願。

這或許是因為製作組想讓學校間變得「和平」一些,但只改動這一機制,而並沒有調整與之相關的其他數值的話,就產生了一連串的連鎖反應。
由於投資加好感的手段幾乎被廢,你只能通過成功培養學生的方式來增加生源地好感,但在中級或更高的生源地里,每過一年,在默認的「普通」難度下,你所增加的好感,都會被其他學校的投資輕而易舉地抵消大半。
類似「劇院小區」等生源地,在我每年100%畢業率的前提下,一直過了五六年好感都沒有提升——因為你一共也只能從生源地招到3個人,總體增長量十分有限。而對於一些富裕到無需投資的高級生源地來說,你能招到的學生就更少了。

所以,就為了那一兩個高級學生,你不得不專門為他們興建高級設施、僱傭高級教師……如果你不是專門衝著「培養五星畢業生」的勝利目標去的話,那麼花費這筆巨款,對你來說根本就得不償失。這也讓《學園構想家》的後期體驗現在變得可能有些不太合理。
所幸,這個新機制還是給你留下了一些彌補的手段。因為你現在可以通過投資低級生源地,從而讓它們發展成人數更多,也更容易獲取學生的高級生源地了。
但還是那個問題:投資所需的花費實在太高了,高到它可能要整體對半砍才能讓我覺得合理。而且在更改志願時,你並不能完全自由決定,只能在預定的兩三種之間選擇其一。換言之,如果想讓文科薄弱的「龍門村」孩子放棄文科,去選擇其他類型的專業是不可能的,因為預定的選項根本沒有為你提供這種可能。這無疑是讓人感到沮喪的。
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