從發癲開始,逆水寒在玩梗的路上一去不復返

2024-06-29     菁菁

從發癲開始,逆水寒在玩梗的路上一去不復返

玩過《我的世界》《饑荒》《冰封王座》等沙盒遊戲的玩家都知道,創意工坊如果運營得當可以無限地延續遊戲的壽命。像前段時間爆火的《植物大戰殭屍雜交版》,其實就是玩家自己通過類似的工具,實現了玩法上的創新,從而在網上爆火,但這個工具上手有門檻,不是所有玩家都能零門檻接觸。

從發癲開始,逆水寒在玩梗的路上一去不復返

《逆水寒》手游提供的創意工坊,上手更加簡單,自定義程度更高,可以讓更多玩家以更低的成本實現自己有趣的想法。

也許《逆水寒》手游未來也會有類似「雜交版「的玩法在創意工坊出現,如果玩法過於火爆,說不定還能得到官方的青睞,從創意工坊轉正成全新的遊戲出現在各位玩家的手機中。

除了以上這些,《逆水寒》手游2.0還更新了全新的肉鴿玩法、新副本、新玩法和新裝扮。另外還聯動了《西遊記》,為玩家推出了每個國人都喜愛的齊天大聖裝扮。一篇文章要講完這些實在是太難了…

從發癲開始,逆水寒在玩梗的路上一去不復返

一次2.0就更新這麼多,很難想像網易後面要作出怎樣的升級才能把更新稱為3.0.

除了內容上的大更新,《逆水寒》手游在運營模式上也進行了脫胎換骨式的改變。《逆水寒》手游在MMO領域處於領先地位,是個非常成功的MMO遊戲,然而MMO品類已經是強弩之末,遊戲廠商在這個賽道上很難有所突破。

為了給玩家帶來新的內容,為了讓MMO再次偉大,他們進行了海量的調整。

在團隊規模上,《逆水寒》手游團隊突破了1000人,是國內目前人數最多的遊戲開發組。人海戰術讓《逆水寒》手游可以一直高強度更新內容,並且以相比同行質量更高和價格更低的水平來售賣外觀。

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同時,他們在過去積極與許多遊戲技術大佬、中華文化領域的老師合作,在技術突破和中華文化傳播上做到雙開花。《逆水寒》手游能在MMO品類上做到營收第一,可以說完全是憑實力爭來的。

從發癲開始,逆水寒在玩梗的路上一去不復返

在數值層面,《逆水寒》手游作出了一個違背MMO老祖宗的決定——公平。首先是《逆水寒》手游不賣數值,所有神裝神兵絕世武功都是遊戲內玩法產出。同時採用了類似魔獸世界的「賽季制」,《逆水寒》手游2.0將會進行「賽年重製「,不管你是氪佬、貧民玩家還是肝帝,數值差異都會被拉到相近的水平,做到真正的天下大同。這樣可以讓每一個玩家都以全新的身份去體驗每個賽季推出的新內容,也因此,每個賽季剛結束和剛開始的時候,都是方便老玩家安利新玩家入坑的時候,等級這個概念,根本無關緊要。

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也為了更方便老玩家拉朋友入坑,《逆水寒》手游還優化了快速進入遊戲的過程。當新玩家接受老玩家發送的專屬邀請連結後,新玩家從雲遊戲下載、創建角色再到自由行動,整個過程只需要三分鐘即可完成。一級就能直接解鎖大部分逆水寒精華玩法,也能跟好友直接進行友好的PVP。

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再也不用擔心新玩家起號難,用沒空、沒時間、玩起來累找藉口了。

MMO遊戲的含義本來是大型多人在線,但因為時間的沉澱,不少遊戲變得難以接受新玩家入局,玩家結構變得固定老化,失去了原本的意義。

《逆水寒》手游這次的改變,無疑是為MMO遊戲如何突破作出了新的嘗試,沒有了等級的約束、沒有了逆天的數值差距,遊戲里每個玩家都相對平等,每個玩家都可以隨時和朋友打開遊戲玩一把,社交屬性直接拉滿。

從發癲開始,逆水寒在玩梗的路上一去不復返

相比只能單人遊玩的單機遊戲,加強人與人之間的聯繫,是MMO遊戲應該努力的事情。做出這麼多逆天無益遊戲營收的更新,在許多同行看來,《逆水寒》手游可能是吃錯藥了,《逆水寒》手游要因發癲而火也因發癲而爆死了。但真的是這樣嗎?

在我看來,《逆水寒》手游這次的更新,可能將會是MMO類型遊戲最偉大的一次嘗試。


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