至於大家都很關心的優化問題,本次試玩展示出的質量倒是相當樂觀。測試機器在4080顯卡4K解析度,關閉DLSS並啟動極限畫質選項後,幀數依舊有50多幀,雖然幀數不高,但是異常穩定,不管畫面里的戰鬥場景有多複雜,Boss的技能特效有多酷炫,幀數都牢牢鎖在55幀上下。
至於有英偉達獨家技術支持的全景光追模式,效果也比較理想。開啟光追後,幀數會降低不少,維持在30幀左右。犧牲一半幀數,換來的則是水體和金蟬部分炫技般的全景光追效果。至於其他部分,由於《黑神話:悟空》本身的光影調教就相當出色,光追帶來的表現力提升反而不是很明顯。且試玩流程的大部分時間都在高強度戰鬥,其實很難注意到開了光追,反倒會因幀數降低玩得不舒服。在正式版里,想要真想暢爽體驗《黑神話:悟空》得4K全景光追,可能還得開啟40系顯卡的DLSS 3 功能。

我們還跟一些媒體同行聊了聊
試玩結束後,我和多位其他媒體的老師在燒烤攤串了一下試玩的情報,又聊了聊對目前《黑神話》的看法。
經過本次試玩,大家對《黑神話:悟空》正式版的態度都相當正向,一致認為褒姒是不太可能了。僅以黑風山部分來說,它已經可以稱得上是一個優秀的動作遊戲關卡了,喜歡動作遊戲的玩家幾乎可以無腦購入。在此之上,《西遊記》IP帶來的劇情深度和丰度,則成為了《黑神話:悟空》能在東亞文化圈廣為傳播的獨特優勢。
聊到興起,兩瓶82年無糖可樂下肚後,幾位朋友甚至已經開始劍指TGA了(笑)。

不過相對應的,對《黑神話:悟空》在歐美市場的成績,我們則有些擔心。
畢竟《西遊記》並不像劍戟片里的日本武士一樣在西方有那麼高的認知度,他們習慣的是能變超賽的孫Goku,而不是耳朵里放著如意金箍棒的大聖。從《黑神話》在東亞與歐美steam預購榜迥異的排位現狀,基本也能看出這個情況。
此外,僅從黑風山部分來看,經文、詩詞、典故與神話故事等富有東方文化濾鏡的意象很可能會成為構成《黑神話:悟空》整個故事的骨血,在敘事上扮演重要作用。怎麼讓外文版譯文既能降低理解門檻又能保留原有內容的東方文化韻味,對初次嘗試類似項目的游科來說,會是個重要但難解的課題。
結語
老實講,我上面的所有吹毛求疵,都是把《黑神話》放在一個有能力角逐TGA年度的國際頂級3A的角度來講的。不過我們實際上也清楚,儘管它在國內的熱度對得起這種期待,但對於只有《黑神話:悟空》這部單機處女作的遊戲科學來說,這種期望不現實也不算公平。
而且話分兩頭,成為3A又能代表什麼呢?這只是一個遊戲工業領域衡量開發成本的機械標準,而電子遊戲卻是個需要以感性判斷價值的活計。我們當然希望《黑神話:悟空》能成為中國遊戲工業的先驅者,在探索技術上限的同時,用一套屬於自己的標準化流程讓技術疊代能真正服務到商品級遊戲和普通玩家。
但這一切的前提,是《黑神話:悟空》需要先成為一款好遊戲,一款好玩的遊戲。

援引遊戲科學CEO馮驥在知乎關於3A遊戲的相關回答
從《黑神話:悟空》2020年第一個實機演示開始,這隻猴子就被戴上了「拯救中國單機遊戲」的緊箍,背上了龐大的流量,以及無數人的關注與期待。
這當然是宣發上的莫大優勢,這當然也是游科面對的莫大壓力。
無數人等著黑神話的成功,然後重走西遊路,圓自己一個單機夢。無數人也盼著黑神話的失敗,然後用一句「什麼樣的玩家/市場有什麼樣的產品」,讓小西天繼續妖孽橫行。
這隻猴子最後到底擔不擔的起這麼宏大的歷史使命,我真的不知道。
但是,當我摘下濾鏡,收起妄語,回看這次黑風山的旅程,我還是可以坦然地說上一句——它會成為一部好玩的遊戲。