就在前兩天的6月12日,《塔瑞斯世界》終於正式公測。

在開服後短短几小時內,在無推薦的情況下衝上iOS免費總榜第一,暢銷榜24,還登上了微博熱搜。而另一邊,遊戲內超百萬的玩家湧入,引發登錄排隊,團隊加班加點擴容伺服器,優化服務,最終化險為夷。在各個層面上來說,《塔瑞斯世界》都引發了現象級的熱度。

其實原本這個公測時間應該還在後幾天的6月19日,但在宣布後沒多久,就被提前到了6月12日。然而,這也不能怪《塔瑞斯世界》著急,而應該說是各個廠商都在著急。在過去的一年裡,多個MMO項目陸續曝光或是上線,廠商間的競爭尤為激烈。
可以說,在不被看好多年以後,MMORPG品類回暖,再一次成了大家的「歸宿」。
風口是個圈,兜兜轉轉又回來
是啊,風口是個圈,幾年前到處都在「唱衰」的MMORPG,現在重回兵家必爭之地。
從這兩年的市場表現中,我們不難看出,開放世界、泛二次元等「新」賽道,自去年起就在持續「退燒」。說是跑馬圈地的時代結束也好,說對「金剛鑽」的要求過高也罷,實際情況是,在玩家們嘗盡了新鮮之後,MMORPG所具有的持續在線體驗,高黏性網絡社交,反而漸漸變成了一種更「上位」的功能。

:在線上社交這方面,MMORPG有著極大的先天優勢
國游大廠當然是很樂意看到這樣的局面的,從曾經MMORPG的屍山血海中殺出來的廠商和遊戲從業者們,完全可以把MMORPG當作自己的「舒適區」,其中大有文章可為。
但這並不意味著,將七八年前的遊戲模式完全照搬到現在就可以趕上新的風口。在經濟下行的壓力下,整個MMO品類面臨著革新和轉型,嘗試著以多模式融合的方式,在複雜多變的市場中,尋求新的出路。
毫無疑問,F2P的商業邏輯依舊是不變的核心,但過去的無氪玩家眾星捧月、當養服大佬的「遊戲功能」,不再現實。眼下急需打破這一固有模式,尋找新的突破點。
過去的「換皮」「滾服」逐漸玩不轉的一大變化來源於,當下用戶對內容的重視。因此,不論在何種方向努力,建立起以體驗和遊戲內容支撐的大DAU持續運營,都是想要經受得住考驗的理想目的,是最經得起考驗的、可以支撐原有體系良性持續運轉的變化策略。
為了達成這一目的,各個產品都在尋找自己的方法,而對於《塔瑞斯世界》來說,他們有著獨特的優勢。

競品扎堆,塔瑞斯世界何以制勝?
在先前的測試中,《塔瑞斯世界》穩定紮實、以內容和體驗至上的營運思路就已經展露了頭角。他們充分發揮了MMORPG在這波「回歸」中獨有的品類優勢,開放自由交易、加強玩家社交、突出副本體驗、增強玩家沉浸體驗,用差異化的類型體驗吸引玩家,建立起關鍵的玩家基數,並在此基礎上,展開更多的規劃。

在許多遊戲中,開放自由交易的進一步期望,是形成一套以「商人玩家」為核心的自運行經濟模型,用社交、經濟玩法穩定用戶活躍。而《塔瑞斯世界》所瞄準的「硬核副本體驗」,可以更進一步將經濟模型擴大,容納更多的「排骨玩家」進入遊戲的市場循環,加強穩固這一路徑的可靠性。
在另一方面,《塔瑞斯世界》猛抓「副本體驗」,在公測開服之際,除了常見的副本競速、打副本贏福利的活動以外,遊戲還推出了「招聘團長」活動,旨在打破傳統遊戲中不同深度玩家之間的隔閡,用官方下場的方式,連接玩家群體,使整個遊戲內的氛圍活躍起來,避免曾反覆出現的社區問題。而《塔瑞斯世界》之所以能夠精準找到需要解決的問題,並不只是處於運營目標的考慮,更是對玩家情感價值需求深入研究的結果。
在MMORPG的圈子裡,玩家之間圍繞著團長、指揮、團員,自主形成了DKP合作模式,這一誕生於玩家群體的自發組織形式,長久以來都寄託著許多25歲到35歲左右玩家的情感訴求。他們對這一模式有著天然的、持續的好感,這幾乎是MMORPG所獨有的遊戲體驗,但在過去的幾年裡隨著MMORPG的式微變得越來越稀有。
按理來說,這一部分用戶群體本應有著極為固定的生存環境。但傳統MMORPG的社區矛盾、玩家年齡與生活對遊戲產生的影響等,讓這一夢幻般的模式又充滿了不完美的坑洞,理想的副本體驗面臨著許多挑戰。
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