在波蘭舉行的Digital Dragons大會上,《博德之門3》總監Swen Vincke談到了本作的開發流程,以及開發過程中面臨的問題。以遊戲中的9500個過場動畫為例:每次故事情節發生變化時,所有這些過場動畫可能也需要更改。而每次更改後,團隊都需要審查他們的工作並做出改進。

然而由於遊戲的規模過於龐大,拉瑞安陷入了困境。Swen表示:「我們不能一直這樣下去,在這裡改變一些東西,而不考慮在某個不可預測的地方會發生什麼。例如,遊戲某一部分中無害的門模型變化可能會毀掉其他地方的過場動畫。有那麼一刻,當你看著它時,你會說,『我們永遠都無法完成這個遊戲了。完成它是不可能的。』」
然而,Larian拒絕為了發行遊戲而犧牲質量,即使預算的壓力很大:「最後我們只是說,『不,遊戲需要這些東西,所以我們要這樣做,我們需要創造喘息空間,讓遊戲達到它需要的質量水平,否則,它就無法成功。』」
最終,Larian創造了喘息空間,讓各個團隊有更多權力控制自己的質量,從而全面簡化開發流程。拒絕犧牲質量的做法最終得到了回報,數百萬的銷量和創紀錄的獎項鞏固了《博德之門 3》作為永恆經典的地位。