畫風稀奇又精細的新國畫江湖,是不是國產武俠的新方向?

2024-05-22     菁菁

江湖。

提到這個詞,人人都會想到那些刀光劍影與詩情畫意,就好像一場漂亮的夢,連接起逐漸遠去的時光。

年少時,我們總愛關注武俠世界裡那些無所不能的神奇武學,艷羨身輕如燕渡長江的自由。長大後,卻又時而憶起故事中曾被忽視的那些權謀與陰險,感嘆身不由己難為善的無常。

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東邪西毒

於是有人說:江,是恩怨情仇蜿蜒之江。湖,是功名利祿翻湧之湖。

無論什麼時代,都有創作者傾心於「江湖」。他們或以文墨,或以光影為劍,為人們勾畫出無數神奇的舞台。

從《三俠五義》到《笑傲江湖》,從《火燒紅蓮寺》到《龍門客棧》,「大俠」們飽受薰陶,也見證著「武俠」用自己的方式傳頌令人嚮往的詩意。

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金庸群俠傳

遊戲不會錯過這樣的機會。

煙雨江山,水墨朦朧。時至今日,武俠題材湧現出許多表現出色的作品,用國潮美學暢敘「江湖」風景,吸引著各路「次時代好漢」在此間相遇。他們用自己獨有的形式講述充滿新意的故事,有時以情節曲折引人驚嘆,有時則把選擇權交給玩家,任由他們在江湖浮游。

有時候我會問自己,武俠遊戲除此之外還需要什麼東西?每個人答案都會不同,友誼時光思考良久,拿出了自己的答案:畫面。

目前這款剛進行過渠道測試的《墨劍江湖》把現代變革派國畫風格引入武俠題材,試著為各路「大俠」帶去用料更足的武俠世界。只是這次的用料不在精細,而是好鋼用在刀刃上——水墨風格化。

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初入墨劍聽竹濤

嗖——

只見一個人影忽地竄出竹林。他揮動長劍,令劍氣劈開那「墨劍」二字標題,隨後縱躍而去。原來是個髮帶飄揚的少年,執劍面朝那山門前。

從進入遊戲的標題介面開始,《墨劍江湖》就已經把自家遊戲最大的賣點端上桌來。

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現代國畫風格

現代國畫引入了西方繪畫體系,新工具帶來新思想,最終帶來的是哲學層面的融合。這是現代國畫與傳統國畫最大的區別。如果只看用色,傳統國畫往往比較簡單,水墨與宣紙達成正負陰陽平衡,擅以空白作畫。變革派國畫則用色更多,較之傳統畫派更鮮艷靚麗,更適合在大眾間傳播。

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一筆提起繪出竹竿,上色模仿宣紙暈散。描邊所用筆鋒多變,景物縱深分布有致。這就是《墨劍江湖》給我的第一印象。

在許多經典武俠漫畫中,描繪角色時所用筆觸往往會體現角色特質,同時也會表現出畫家本身對筆下角色的態度。

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《風雲》

友誼時光在角色五官上使用的筆觸細膩,軀幹與四肢其次。人物立繪服裝造型方面則大量使用粗獷而自由的方式,帶出揮毫潑墨的氣質。有了剛柔並濟的畫法組合,角色變得十分耐看,既有重點也有亮點。

進入遊戲通過一段教程內容,便遇上了前期重要角色蘇芊芊。

我尤其喜歡蘇芊芊的這一席綠裙。《墨劍江湖》沒有強歷史背景的限制,能容納不同時空的衣飾風格。比如她的短裙,本來屬於千禧年間,現在搭配綠水清波的國畫面料質感和景觀山水畫的筆調,成功的呈現出質感豐富、色彩鮮活的視覺感受。

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這些對於角色的細緻描繪出現在遊戲的大多數NPC身上。我必須承認,友誼時光在角色身上投注了很多感情,試著「講好故事」,極力彌補了視角本身的遺憾。

整個遊戲採用2.5D俯視角的方式呈現。角色的所有動作都是三維動畫,但使用二維化的渲染方式,降低了呈現面數,與新國畫風格、大塊漸變色的背景融合起來,看起來非常舒服。遊玩了一段時間之後,我越發覺得研發在這部分下了很多功夫:比如整個UI配置都做了必要的半透明處理,只是為了讓畫面看起來更統一。

這些細緻的雕琢不易被人察覺,卻打好了遊戲畫面的體驗基礎,其實非常重要。

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