遊戲中現在有些唯攻防等級論,我覺得這是還沒完全理解不朽的攻防體系的原因,其實完全沒必要。
並不是攻防等級不夠就沒法玩,攻防等級是要靠遊戲時長慢慢肝出來的,只要選擇合適自己攻防等級的難度就好。
所以,攻防等級只是決定能不能在某個難度打,攻防等級達標後提升就很小了,傷害會決定打的快不快。
想做一個合格的輸出的話,通常先搞攻防等級,達標(大於目標難度1000左右)後再轉去堆傷害。
不過,另一方面有些BOSS(比如男爵)會有攻防等級的要求,這是另一個事情了。
傷害
傷害是比較好懂的屬性了,直線提升人物的傷害能力。
傷害的構成由主屬性、裝備基礎屬性、傳奇寶石、太陽石、人物(顛峰)。
以我的人物,傷害5374為例:

主屬性:+2340傷害,裝備基礎屬性:+1574,太陽石:+394,傳奇寶石:+646,人物(顛峰):420
因為裝備的基礎屬性和人物(顛峰)所有人是基本一致的,可見傷害提升的大頭是主屬性。
這個主要靠裝備強化和裝備的加成屬性增加。遊戲的評分系統也對加成主屬性裝備評分較高。這部分主要靠肝。為了提升一點點攻防等級把加主屬性的裝備換掉是比較吃虧的。所以可以儘量保留加主屬性的裝備。當攻防等級達標後,需要提升傷害時,把這些裝備慢慢換上。
其次,傷害提升就是太陽石和傳奇寶石了。我因為時間不多,沒有刻意來弄這部分。這部分是氪金的主要收益。
技能和特別屬性
這兩個影響不是那麼大,放到一起說。
傳奇特效與暗黑3的不同,到有點類似於暗黑3的技能符文。
可以類比暗黑3想成本來技能都是無符文的,傳奇特效可以變更技能的符文。這裡終於有點構BD的意思了。
然而可選的配件較少,大多傳奇特效沒什麼太大用處。所以可構的BD很少。
我主玩的DH(因為這次沒死靈),主要使用下面兩套BD。一套組隊單體殺王專用,一套組隊AOE和日常任務用。
註:這兩套都應該用突擊者肩鎧。然而我刷齊了其它所有的肩膀,就這個肩膀刷不到。

組隊單體殺王專用BD:


這套可以配出來可以自己去冰洞試一下能不能在老一吼出來前殺掉。可以的話應該就是一個合格的殺王輸出了。
組隊AOE和日常任務用BD:


特別屬性對PVE是錦上添花的東西,我覺得不用特意追求,隨緣就好。PVP可能比較重要。
總結
總體來說,暗黑不朽的攻防體系的基礎我覺得還是不錯的。照顧了PVP和PVE,也區分了肝帝和氪金大佬。各自找准自己的位置,都可以得到不錯的遊戲體驗。BD的構建基礎也不錯,雖然現在能構的BD很少,但框架已經可以看到了。隨著之後傳奇裝備的豐富應該會有更多的BD可以嘗試。
用MuMu模擬器+手柄體驗也很好。各種手柄的操作都很舒服。以後和手機配合,白天手機碎片時間做做任務,刷刷散裝N+1。晚上回家用手柄組隊刷刷副本。想想也挺爽的。下面是我模擬器的XBOX手柄的鍵位配置,大多數操作可以操作可以用手柄完成。

但是從暗黑3過來的話會覺得相對於暗黑3的大小秘境,不朽的不朽秘境和挑戰秘境是失敗的設計。因為這兩個秘境沒有任何挑戰和爽的感覺。
不朽秘境沒有像暗黑3小秘那樣有碾壓的感覺,跑速和位移技能起不來,不氪金給的東西也沒多大用,不爽。我打了幾個傳奇寶石就沒再打了。
挑戰秘境就是攻防等級檢驗,攻防等級夠就過,不夠就不過,不爽。我只把他當首通送材料的,攻防等級夠了就去拿批材料,尾數是1的層數,材料還是挺豐富的。希望這兩個秘境的機制能再改善一下。

單人DH做劇情也沒碰到什麼阻礙,劇情其實就是新手教學,講的還不錯。但有時會卡等級,這時要去刷刷老李,做做先祖就解開了。不過說實話對劇情印像不深。劇情感覺自己就是一個過客,看著不同的人,不同的職業。唯一有印像的只有武僧打那個反派的一拳挺帥的。不像暗黑3一直看著莉亞,最後看到莉亞菠蘿的印像還是比較深的。如果有個人能像2代的凱恩,3代的莉亞,一直陪在玩家身邊穿起劇情就好了。
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