《伊瑟·重啟日》二測試玩:重生之我在賽博空間「殺毒」

2024-04-26     菁菁

《伊瑟·重啟日》二測試玩:重生之我在賽博空間「殺毒」

不過,門檻低不代表著這套玩法沒有深度。圍繞著ATB回合制的戰鬥模式,遊戲設計了一整套涵蓋幾乎所有戰鬥屬性的內容。初始的主角團角色只有獲得額外回合與暈眩這種比較常規的特性,隨著遊戲進程的推進,玩家便會有機會獲得更多角色,並在戰鬥中玩出諸如無敵、加/減速、掛「DOT」,甚至是偷取敵人行動進度的進階玩法。

《伊瑟·重啟日》二測試玩:重生之我在賽博空間「殺毒」

此外,因為遊戲的戰鬥節奏很快,所以玩家的養成幾乎全部集中在局外。等級、進階、技能升級、套裝等內容幾乎一應俱全。雖然養成部分算不上新穎,但對於這款遊戲而言,這種已有充分接受度與認知的設計不僅理解門檻低,同時也為不同程度的玩家群體提供了更精細的彈性選擇。

對於大多數輕中度玩家來說,傳統的「C+輔+奶」的配置已足以組成一套完整的陣容,並打通大多數的關卡。而追求強度的重度玩家則可以利用遊戲所提供的,富有深度的系統來打造「體系隊」,通過不同角色之間的合理「配速」與技能組合,來實現「1+1>2」的效果。

此外,在這次的二測中,遊戲也提供了純PVP玩法「競技之域」和類似於爬塔玩法的「虛燼探索」,通過玩家間的戰鬥與挑戰高難BOSS來驗證陣容的戰鬥力,並提供持續的養成目標與遊戲動力。

《伊瑟·重啟日》二測試玩:重生之我在賽博空間「殺毒」

所以,不管你是什麼程度的玩家,不管你之前是否有了解過ATB回合制玩法,《伊瑟·重啟日》的戰鬥體驗可以用「爽」來形容:輕度玩家把已有的角色練滿就能看著角色們把技能一股腦甩在敵人身上,純自動過關,而追求配合或者強度的重度玩家,則可以在屬性、配隊上下功夫,靠著預先配置好的陣容來實現角色間的相互作用,並完成設想中的打法或者效果。

結語

作為一款2024年的手游,《伊瑟·重啟日》並沒有走以前傳統手游那套「抄模板,卷美術」的老路,而是選擇了一種類似「集百家之長」的做法。除了嘗試多種元素的「混搭風」之外,遊戲還嘗試了ATB回合制,這種對於當前移動端遊戲並不常見的遊戲玩法。可以說,在這麼一套特色「組合拳」的攻勢下,《伊瑟·重啟日》完全跳出了大家對於所謂「傳統手游」,或者是對這類題材遊戲的刻板印象。

《伊瑟·重啟日》二測試玩:重生之我在賽博空間「殺毒」

但從客觀上來講,走混搭風也同時意味著遊戲需要從劇情、角色、玩法等各方面對內容進行打磨與平衡,而這種調整與改動,則是官方這段時間一直在做的事情。

在上周末的二測前瞻直播上,官方就在新角色、新玩法之外,全方位展示了遊戲從角色形象重做、到為養成與操作減負等一系列的調整與變化。

譬如說,針對遊戲首測時需要反覆為同一個角色練「狗糧」,並且刷養成素材的過程十分無聊的問題,本次二測就做出了一個十分有效的改動:在為刷取過程提供後台掛機選項的同時,將原本的「狗糧」變成了可以自動轉換的升階材料,並且玩家可以通過日常刷本、活動等多種途徑獲取。

《伊瑟·重啟日》二測試玩:重生之我在賽博空間「殺毒」

這種能對玩家的意見進行調整與優化的行為,既提升了遊戲的體驗,同時也展現出了開發團隊對遊戲的認真態度。這也讓人有理由相信,走混搭風的《伊瑟·重啟日》,能在之後為我們展現完整的一面,並帶來更多令人眼前一亮的變化。


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