《巨獸戰爭:狂暴版》遊民試玩:戰鬥,然後爽

2024-04-10     菁菁

同時,遊戲的對局中還有類似「天賦樹」的升級系統,玩家通過點出不同的天賦分支,可將基礎技能升級為不同功用的進階技能。這使得想要精通某個英雄的進階玩家,需要一定量的練習才能熟練運用該英雄的幾個連招,並且,對上不同的對手,能拿出的最優解一定不同,這些都需要較多的遊戲時間去沉澱。但在5v5亂斗中,技能亂飄,大家打上頭了也不會摳太多細節,技術力遠沒有在單挑中那麼重要,所以新手也不用有什麼包袱,使勁打,放心沖就完事了。

《巨獸戰爭:狂暴版》遊民試玩:戰鬥,然後爽

拒絕個人英雄主義

團隊協作與戰術執行在《巨獸戰爭》中尤為重要,這主要源於遊戲中「戰法牧」的職業設計與點位輪流激活的機制。

戰法牧鐵三角的意義自不必多說,點位輪流激活是我覺得《巨獸戰爭》設計比較成功的一點,限制可搶奪的點位數量,玩家就不必分專人去守點坐牢,大家都能一齊聚在激活的點位上快樂干架。並且,因為遊戲的TTK時間非常長,人數帶來的攻擊頻率提升就顯得尤為重要,所以在《巨獸戰爭》中團隊執行力才是決定勝負的關鍵,個人發揮的作用在一定程度上有所淡化。

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對地圖的熟悉程度也能拓展玩家可運用的戰術,《巨獸戰爭》每張圖的地形都各有特點,如岩洞有好幾個相連的小盆地,森林的路相對狹長。不同地圖的戰略側重點也不同,有的需要你占領高地,進行火力壓制,有的則需要你利用大量的拐角打出牽制,這些戰術的執行通常也要建立在和隊友的交叉火力之上。

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《巨獸戰爭》雖然強調團隊,但你在遊戲過程中卻很難遇到「瘤子」,正如上文所言,在快節奏對局中大家都在忙著打群架灌傷害,參團率接近100%,絕不會遇到輔助不當人,大哥不配上線,或者奇蹟行者還在刷野等坐牢對局。

相對合理的平衡性

在體驗過每個位置的英雄,進行過幾十次不同陣容的對局後,我能感受到,《巨獸戰爭》並沒有刻意對英雄強度進行過平衡性調整,雖然坦克類英雄在遊戲中最常見的陣地戰亂斗中表現稍好,但我嘗試的每位英雄至少在對局中都能正常玩,沒有出現過被對面關了鐵坐牢的情況,換言之,《巨獸戰爭》中不存在明顯的克制關係。

《巨獸戰爭:狂暴版》遊民試玩:戰鬥,然後爽

相信各位獵空玩家都深有感觸,無腦的克制關係有多噁心。《巨獸戰爭》打破了許多MOBA遊戲職業的刻板印象,在這裡,射手普遍擁有著不錯的身板和足量的位移,不用再過「ADC現狀」的苦日子,坦克英雄也比較靈活,摘掉了「傻肉」的帽子,不受那被遛狗的鳥氣。儘管遊戲中的各個英雄有著強弱之別,達不到完全同等的遊戲體驗,但這種輕微的「不平衡感」恰恰強化了亂斗玩法百花爭艷的特性。

良好的優化體驗

作為一款多人在線競技遊戲,畫面的流暢程度極大程度上決定著玩家們的遊戲體驗。

在本次媒體試玩的幾天裡,即便是長達數小時的連續遊玩,《巨獸戰爭》的幀數也能始終維持在60幀,遊戲中幾個英雄一起甩大招,爆炸和光效滿溢而出,也沒有任何掉幀的情況出現,畫面非常流暢,體驗極佳。

《巨獸戰爭:狂暴版》遊民試玩:戰鬥,然後爽

我們使用的測試設備配置為12400F+2060 6GB,基本等同於遊戲的推薦配置,在優化體驗這塊兒,《巨獸戰爭》的表現無可挑剔。

總評

明快誇張的美漫風格,搭配上迅捷、爽快的遊戲節奏,《巨獸戰爭》帶給玩家的就是純粹的戰鬥爽。遊戲沒什麼上手門檻,也不需要經常熱手練習,隨時都能進去爽一把,對喜愛輕量亂斗MOBA遊戲的玩家來說,《巨獸戰爭》無疑是一頓在PC平台上少有的美味快餐。


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