愈發頻繁的「死亡威脅」,揭開了遊戲業的陰暗一角

2023-09-01     菁菁

愈發頻繁的「死亡威脅」,揭開了遊戲業的陰暗一角

還有曾經歷了數次跳票的《賽博朋克2077》,遊戲原定於2020年4月16日發售,但由於遲遲未能完成開發,因此直到12月10日才真正發售。在跳票的「加班地獄」期間,開發商CDPR受到了數次死亡威脅,有人聲稱要活活「燒死他們」,以至於遊戲開發者安傑伊·扎瓦茲基 (Andrzej Zawadzki) 在推特上懇求那些極端粉絲們「把他們當人看」。

愈發頻繁的「死亡威脅」,揭開了遊戲業的陰暗一角

當然,如果說這些威脅的理由還算有跡可循,那麼對遊戲開發者們而言,其實更多的情況是毫無邏輯可言的。

去年,曾一度有傳言宣稱索尼將在6月份公布《戰神:諸神黃昏》的發售日,但後被證實為謠言。但僅僅是由於這些Fake News,便導致了聖莫妮卡工作室的員工們遭到了大量攻擊,其中一位名叫埃斯特爾·蒂加尼(Estelle Tigani)的女設計師還發推文吐槽有人向她發送了冒犯性的私密照片。

此前,也有一位日本玩家因為在SE旗下的網遊《星之勇者斗惡龍》頻繁失敗,導致他懷疑遊戲開發商通過「作弊」手段不讓他贏,以至於這位39歲的仁兄一口氣向SE發布了37條死亡威脅留言,直到警方通過IP位址逮捕了他。

就因為這些莫名其妙的理由,讓「遊戲設計師」似乎也逐漸成了一項高危職業。而在近些年,這些現象卻絲毫沒有收斂的跡象,反倒愈演愈烈,一面是遭到生命威脅的開發者,一面是被「極端言論」分化的玩家群體,這倒也難怪二者之間的矛盾越來越深了。

愈發「極端」的玩家社區

儘管一些人可能認為這些「死亡威脅」,與網絡對線時脫口而出的垃圾話的本質並無不同,都只不過是在「口嗨」罷了。但對真正的遊戲開發者而言,這些負面訊息所帶來的影響卻正在變得愈發嚴重。

首先是「受威脅者」沒法判定這些極端言論究竟是真是假,而這種情況所導向的結果總歸只有一條——遊戲開發者一股腦地斬斷與玩家間的聯繫,就比如退出玩家社區或是取消線下活動,而反倒玩家們能難以向提出遊戲廠商提出意見了。

而且在一些特定的社會環境下,那些「死亡威脅」實在是過於惡毒了——去年3月,一名因「在一場網絡遊戲中輸了,感到沮喪」的日本玩家向世嘉先後發送了12封死亡威脅與「縱火」預告。考慮到此前京都動畫所遭遇的悲劇性事件,當地警方直接對其重拳出擊逮捕了他,但這起事件可能仍為不少人留下了心理陰影。

愈發頻繁的「死亡威脅」,揭開了遊戲業的陰暗一角

京都縱火案後,SE、世嘉、Key等遊戲公司均收到過縱火預告

這些大型的遊戲廠商通常有著遠超其他行業公司的網際網路影響力,但與此同時,它們又通常沒有銀行般的安保措施,一旦發生這種情況,項目與公司所受到的打擊都是難以計量的。

而從另一個角度看,部分極端玩家在事先發出的「死亡威脅」其實大多又干擾不了遊戲開發者的決策,反倒影響了整個玩家群體的利益。就像原田勝弘對針對《鐵拳8》的死亡威脅所作出的回應:

1.為了阻止惡性事件發生,EVO運營方不得不增加賽事的安保力度與運營成本,但這些負擔總歸會轉嫁到選手與玩家身上。

2.且公司的董事會成員和律師並不喜歡「被恐嚇」,遭遇這種情況很有可能會使得他們取消那些原本預定參戰,但遭到死亡威脅聲稱「必須把他加進去」的角色。

事實上,如果想要讓遊戲廠商聽從意見,那麼還是通過正常渠道反饋,想要通過「威脅開發者」來讓自己心滿意足並不現實。為了規避這些現象,近些年的不少遊戲廠商也是接連發文懇求玩家與開發者之間「多一點理解」。

愈發頻繁的「死亡威脅」,揭開了遊戲業的陰暗一角

儘管如今的網速越來越快,但人們之間的隔閡卻越來越深。就像那句「網際網路的好處在於它給了所有人發言權,但壞處也是如此」,而想要擁有一個更「清凈」的遊戲圈環境,恐怕也只能指望大家都能收著點兒自己的戾氣了。

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