
而同樣存在感爆棚的還有遊戲的住宅系統,玩家不僅可以在房產中介處挑選城市各處的公寓,同時玩家還可以自由出入,儘管演示里的公寓只展示了休息和推進時間這兩個功能,但從購買介面公寓的數量,以及官方特意展示的行為本身來看,我們完全可以期待這個系統能發揮諸如室內裝修、生活起居等更多的作用。

當然,《異環》演示中所展現出的內容還遠不止於此:晝夜輪換,天氣變化,街道上熙熙攘攘的行人等細節可謂是不勝枚舉。而在評論區,有玩家指出了一個更讓人浮想聯翩的猜測:從PV最後對整個城市的遠景鏡頭來看,演示中所展現的部分,只是這座城市相對沒那麼繁華的地區,而另一邊還有著高樓林立的「鬧市區」,如果演示中的內容不是「預告騙」,那鬧市區一定還藏著更多的驚喜等待探索。

總之,《異環》不僅繼承了《幻塔》的美術風格,其所展示的玩法,都有非常大的可拓展空間,載具、住宅、無縫開放世界都可以衍生出像是競速、載具戰鬥、裝修等許多玩法。雖然如何維持每個部分的樂趣與平衡,是值得我們後續關注的重點,但有一點是毫無疑問的:在內容呈現上,《異環》不僅有著自己的想法,而這些想法也讓它擁有了比當下開放世界手游更為多樣化的樂趣。
挑戰開放世界,《異環》能順利落地嗎?
就目前來看,《異環》不僅內容完成度已經十分之高,同時其內容的方向也與大家所預想的「二游範式」大相逕庭。而在演示最後的九月的時間提示,也似乎在暗示《異環》對自身品質的自信。可以這麼說,《異環》的自信,不僅來源於幻塔工作室這些年來的積累,更是對當下「二游」市場風向轉變的敏銳嗅探。

開放世界和都市題材在手游市場上雖然屢見不鮮,但像《異環》這樣,將載具駕駛與定製、住宅系統、無縫大地圖探索等多樣化的玩法元素融合在一起的做法卻有些罕見,因為它不僅要求遊戲在內容上具有創造性和深度,同時也對遊戲的系統架構和性能優化提出了更高的要求。
不過,對於《異環》來說,這些挑戰其實也可以說是一種將已有經驗整合運用的絕佳機會。得益於之前在《幻塔》項目中積累的豐富經驗,幻塔工作室在內容產出和創新上具備了堅實的基礎,並積累了大量關於玩家偏好和市場趨勢的洞察,這些都將為《異環》的內容設計和優化提供重要的參考。

此外,《異環》在內容產出上的行動還體現在其創新性的系統設計上。住宅和載具系統的加入,不僅豐富了遊戲的玩法,也為遊戲的長線更新和內容擴展提供了一個可行的解決方案。住宅系統允許玩家在遊戲中擁有自己的住所,而載具系統則為玩家提供了更多的探索和互動方式,增加了遊戲的動態性和多樣性,這種個性化的體驗能夠讓人自然而然的融入到城市的運作中,成為城市的一份子,並由此增強玩家的歸屬感和沉浸感。
技術層面上,從第一部作品《幻塔》開始,幻塔工作室便選擇了虛幻4引擎作為其開發的基礎,積攢了許多虛幻引擎的經驗。相較於Unity引擎,虛幻引擎的先進性不僅在於其強大的圖形渲染能力,更在於其在開發過程中的便利性和靈活性,這種技術優勢使得開發團隊可以用更高的效率,來提供更好的畫面表現和交互。光影效果更加細膩自然,物理模擬更加真實可信,材質和紋理的細節也更加豐富和精細。這些美術細節的提升,不僅增強了遊戲的視覺衝擊力,也為玩家提供了更為真實和沉浸的遊戲體驗。

聊完了積累,接下來就是對當下二游市場風向變化的嗅探了。在《原神》橫空出世後,整個行業在美術風格、角色塑造等「外顯」方面上的製作標準被「卷」到了一個全新的高度。這就意味著新入局的二游不僅要在視覺效果、角色塑造、情緒價值上達到前輩們的水平,同時還得在已有的高標準下,尋找新的突破口,展現出自己的獨特魅力和差異化亮點。

在這樣的環境下,《異環》的舉動就像是一次大膽的嘗試。在實機演示中,我們不僅可以看到其在常規「外顯」部分的高質量,更能找到許多像是開車、改車、房屋購買等所謂「反傳統」的設計。這些內容固然對促進商業化元素沒有直接的幫助,但卻極大地提升了遊戲的沉浸感和真實感,並反過來幫助遊戲獲得玩家的認可。
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