遊戲連個無縫大地圖都沒整出來,所謂的開放元素也就只有散落在各處的寶箱解密、收集觀景點跟動態任務這些浮於表面的東西。

說白了,力的作用是相互的,假如玩家只能在遊戲世界默默變強,卻無法在變強後改變這個世界的發展走向,那我們收集寶箱、觀景點、解決支線任務的意義就很虛無了,純純就是把進度從99%推到100%拿獎勵而已。
這樣公式化的「泡麵」世界玩多了,難免會讓人產生審美疲勞。

劃重點三:不是開放世界不好玩,而是KPI太高了
那麼問題來了,一款好的開放世界遊戲應該是什麼樣的呢?
其實,也不難做,就是把《上古捲軸5》溪木鎮「雞神」這種你當著NPC面殺了一隻雞,會被全鎮村民追殺的交互式設定多多補全就行了。

但你在費勁巴拉做這些交互式設定時,又會迎面撞上另一個功利性的問題——如果你把大量錢跟時間都投在這些「無關緊要」的小細節上面,能否提升玩家的付費慾望呢?
是的,沒錯,在這個凡事講究KPI的時代,絕大部分廠商都巴不得自己投的每一分錢,要取得對應的回報。但讓開放世界變得更真實這個選項,卻並不一定能給遊戲帶來額外的價值,提升玩家的付費慾望,又何必要做呢?

另外,隨著近年來單機與網遊的界線逐漸模糊,多人模式成為主流之後,過強的世界互動設計,還會反過來會削弱你的多人交互體驗。
就像剛宣布延期公測的《燕雲十六聲》中,你明明在主線任務里會遇上一場摧毀不羨仙小鎮的大火,但在多人位面卻不會保留這場大火,這就讓很多單機黨感覺很不舒服,覺得遊戲的開放世界跟多人玩法做得很割裂。

有關這一點,在《燕雲十六聲》官方給出的修改公告中間也是有提及。
顯然,人家推遲公測時間也是有說法的,確實是在想法子去消除這種割裂感了。

當然,在平衡開放世界趣味性跟KPI營收壓力上,也不是沒有驗證成功的,比如說最近風風火火搞1周年慶的《逆水寒》手游。
人家對開放世界的態度就很明確,這就是個地圖設計上的「添頭」,用來吸引輕度玩家靠著探索也能追上基本的副本門檻,而遊戲真正的大頭還是在遊戲6人本、12人大團本,以及肉鴿副本的MMO多人社交上面兒。

所以,開放世界這個東西吧,得看你怎麼去用,如果要把它當成遊戲核心玩法的話,沒個幾年沉澱是難啃的。
課後總結
只能說X博士已經有點「開放世界」PTSD了,現在不管是大廠小廠都愛把這個東西掛在嘴邊去宣傳,但實際做出來的東西卻很不開放,就挺難崩的。
所以,奉勸正在做開放世界的各位,先把基本的世界元素做好,再去想想怎麼開放的事情。又或者說大家乾脆直接做線性流程的RPG得了,別花那冤枉錢整食之無用的開放世界了。