說實話,《絕區零》首日的成績,並不能讓所有人都「滿意」。
有人拿出《絕區零》在第三方平台、iOS商店暢銷榜的數據,試圖通過「暢銷榜未登頂」以及「流水不如xx」等內容來唱衰《絕區零》,為其提前判處「死刑」。
但到了今天,《絕區零》在排名持續超越抖音的同時,其在暢銷榜的位置依舊堅挺。與此同時,《絕區零》的全網4600萬預約、預下載在多國登頂、當日B站熱搜五占其四,開服半小時玩家突破700W等成績,依舊在提醒大家:「未登頂≠暴死」,這款遊戲對玩家的吸引能力依舊強勁。

圖中數據來源自七麥數據
若是要深究《絕區零》能大受歡迎的緣由,「米哈游」這一「廠牌」無疑是最廣為玩家所知的質量認證,優質美術資產的批量生產能力更是讓「遊戲工業化」成為了米哈游的代名詞;從《原神》傳承下來的那套內容呈現範式,更是成為了二游乃至整個手遊行業的新標準。

但縱觀《絕區零》從首測至今的表現,拋開「廠牌」加持,其特殊的風格調性也同樣對玩家們吸引力十足。不管是從戰鬥、美術還是內容層面來看,《絕區零》想要展現的東西與許多人印象中的「米哈游遊戲」並不一致。
換句話說,《絕區零》可以說是目前市面上米哈游遊戲中獨樹一幟的存在。
戰鬥爽,同時易入門
如果要用一個字來形容《絕區零》,那「爽」絕對是恰如其分。這不僅是因為它在前瞻直播中被反覆提及,同時這也是對其快節奏、高反饋且低門檻的戰鬥玩法最貼切的描述。
如果你體驗或看過《絕區零》之前三次測試的戰鬥,那諸如切換、反擊、閃避等鏡頭一定是其中最顯眼的部分。在怪物出手的時候觸發閃避,或是在遭受攻擊的瞬間切人抵擋,並用一串帥氣的連招回敬敵人……配合上類似「打鐵」的音效、慢放到「幀」級別的動作與特寫鏡頭,不管你是不是動作遊戲的老手,這種全方位覆蓋的演出都會給予玩家十足的正反饋以及一種類似於「動作遊戲高手」的成就感。

而「爽感」爆棚的背後,是《絕區零》在戰鬥表現上的精心設計。
除了精妙的動作設計與戰鬥節奏外,戰鬥玩法的連貫性也同樣是支撐「爽」感的支柱之一。具體到遊戲中,這既可以是通過「重動作設計,輕特效污染」所帶來的乾淨畫面,也可以是減弱諸如打斷、硬直、倒地等受擊反饋所帶來的流暢戰鬥體驗。你既不用擔心在戰鬥時被小怪一招打倒,從而中斷連招,也不用擔心在戰鬥時被一大堆花里胡哨的特效糊臉,進而干擾到正常的戰鬥。

酣暢淋漓之外,《絕區零》的還加入「失衡」與「異常狀態」,以及攻擊類型劃分等設定來進一步增加戰鬥的樂趣。「失衡」與「異常狀態」的作用有些類似,都是需要先讓玩家進行攻擊,來給敵人積攢對應的「進度條」,積攢完畢後,敵人便會進入到像是失衡、或是凍傷之類的減益狀態,並同時受到更多的傷害。

這就讓《絕區零》的戰鬥過程擺脫了單純堆數值的「灌傷害」,而是有了一套屬於《絕區零》自己的戰鬥節奏,先通過各種手段讓敵人「破防」或掛上異常狀態,然後再進行一輪爆發。
這樣的戰鬥節奏讓異常」「強攻」等不同職責的角色能夠各顯所長,同時也需要玩家提前對於角色配裝與角色之間的配合進行考量,這些元素都讓《絕區零》在單純的爽快動作戰鬥之外兼具了足夠的深度與策略探索的空間。

這套展現「爽感」的邏輯除了打鬥本身以外,也同樣體現在《絕區零》為戰鬥中所設計的平滑難度曲線以及反饋上。除了為閃避、格擋等操作給出足夠寬鬆的時間窗口外,像是怪物攻擊、失衡等關鍵節點,遊戲也會進行慢放或給出幅度極大的抬手、閃光等十分明顯的提示。
可以說,極致的細節,恰到好處的表現,再加上不高的門檻 ,便組成了《絕區零》的戰鬥優質體驗。只需要一些門檻不高的操作,玩家便能欣賞到華麗的高品質演出,在正反饋被成倍放大的同時,體驗到動作遊戲的獨特魅力與「爽感」。
「溢出」的美術力
如果說「爽感」爆棚的戰鬥是《絕區零》的「左膀」,那極具風格化、且特色鮮明的美術風格便是其不可或缺的「右臂」。
在角色塑造上,《絕區零》就不只在人設、服飾上下功夫,而是會從角色本身出發,把展現了角色的每個細節都看作塑造過程的一部分,並用各種細節來補充與完善。由此,我們才能在《絕區零》的角色身上感受到豐富到「溢出」的細節。這不僅是角色的形象、戰鬥動作、人設等大的方面,也可以是眼神、表情、搓招彩蛋等難以在第一時間發現的細節。
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