
這個功能給我帶來的,是一種探索時的新鮮感與期待感。每當我遇到一種新的精怪,都想要迫不及待地收服它,並附身上去看看它究竟有什麼有趣的能力。在解謎和探索時,某種精怪的附身能力又會讓我產生「原來還能這樣」的驚喜。它們都在很大程度上,擔當了我探索這個世界的重要動力。
依然仙劍味十足的故事
對於許多《仙劍》系列的老玩家來說,這片土地上的人和故事,才是他們熱愛這個系列的根本原因。而《仙劍世界》的劇情,同樣能給玩家帶來不輸於正傳的震撼與感動。遊戲在三測中開放了完整的第一章劇情,讓我得以窺見整個故事的一角。
《仙劍世界》現在展現出的故事,無論是敘事節奏還是人物塑造上都相當出色。從開篇的懸念叢生,到中間的平緩過度,再到最後的高潮迭起。在短短的一個章節中就展現出了製作組的敘事能力。除了主線故事之外,許多支線與奇遇,也同樣能達成觸動人心的效果。而《仙劍世界》故事牽動人心的源頭,就是出色的人物塑造與角色之間的成長和羈絆。

作為一款經典IP的新作,《仙劍世界》並沒有陷入許多同類型作品那樣消費老角色的怪圈。遊戲中的原創角色無論是人設性格還是在故事中經歷的成長和人物弧光,都是立體可信的。例如遊戲中的原創角色易殊。一開始玩家遇到他時,他以一個紈絝子弟的形象出現。而隨著故事的推進,玩家會發現易殊實際上是一個相當善良的人,會在滿不在乎的外表之下偷偷幫助別人。
而到第一章的末尾,易殊的身份揭曉之時,我們能在犧牲與守護的抉擇間,看到他的變化與成長。除此之外,在遊戲中承擔開心果功能的圓滿,就連村邊的南瓜怪這樣只有短暫出場的NPC,都有著能給人留下深刻印象的瞬間。
在優秀的原創人物和故事之外,《仙劍》系列經典角色的加入就不是消費IP,而是真正的錦上添花。在第一章的故事中,你能看到李逍遙、林月如、凌波等經典角色悉數登場。他們並非只是走個過場,而是故事的重要組成部分。
你不僅能在遊戲中感受到熟悉的味道,同樣也能感受到這些經典角色的成長和變化。無論是開始在林家堡獨當一面的林月如,還是已經成為蜀山掌門的李逍遙,都多了一些滄桑與成熟,也背負起了更大的責任。這些也會在他們的一言一行中悉數展現出來。《仙劍》的老玩家能從中同時體會到親切感與新鮮感,讓人有一種「終於看到後續」的感動。

御劍空戰不再是夢想
《仙劍世界》三測的戰鬥系統相較二測給我帶的最大驚喜,便是御劍戰鬥的加入和五靈體系的全面優化。
在二測中,御劍飛行是我最喜歡的功能之一,我經常會在閒來無事時祭起飛劍,在人聲鼎沸的城市中穿梭,或者在景色秀美的原野上空疾馳。然而,每當我踩著飛劍暢遊在旖旎風光中時,總覺得少了點什麼。直到御劍戰鬥系統的加入,我才發現,立於飛劍之上一道劍光直取敵首的優雅和浪漫,同樣也是飛劍的靈魂。

在系統層面,御劍戰鬥的加入將《仙劍世界》的戰鬥維度從地面擴展到了空中。無論是移動範圍還是攻擊手段,都有了極大的提高。我可以在對方攻擊時直接跳到劍上,飛到空中躲避敵人的技能,也可以在空中一邊飛行一邊射出能追蹤敵人的劍雨,然後衝下來補上一套起手攻擊。
除了御劍戰鬥之外,《仙劍世界》在原本的戰鬥系統中也加入了許多空戰內容作為過渡和銜接。例如新加入的空中衝刺、閃避、攻擊,以及打出破靈效果後切換角色,附帶一次高額傷害的空中入場。兩套模式操作和轉換起來相當流暢,極大地提升了戰鬥的視覺效果和爽感。
而在體感層面,御劍戰鬥補上了屬於「東方幻想」浪漫的最後一塊拼圖。在很多人看來,「飛劍」就是仙俠題材最有魅力的元素之一。在翱翔天地的自由之外,在空中操作飛劍金鐵交鳴的大場面,才是許多人心中仙俠的專屬畫面。

隨著飛劍戰鬥的加入,《仙劍世界》原本戰鬥系統的核心——戰鬥手感與五靈系統,表現也得到了相應的優化。遊戲原本的戰鬥體驗已經相當紮實,每位角色都有截然不同且相當華麗的攻擊模組。最多4名角色無縫切換的戰鬥形式,讓其無論是視覺觀感還是戰鬥手感和形態都相當豐富。五靈相生相剋的經典設定,也在很大程度上提升了策略性和操作性。
在三測中,這些系統都得到了進一步優化。隨著遊戲流程的推進,主角可以學習到各種形態的五靈仙術,它們和豐富的角色技能與御靈精怪一起,大大擴展了遊戲的策略性。換手追擊等機制的加入,也在很大程度上增加了玩家的操作手感。之前測試中如同打樁一般的切換角色QE的循環,已經在某種程度上成為了歷史。
除此之外,在角色養成方面,《仙劍世界》同樣有很多有趣的小設計。例如遊戲中的角色沒有傳統意義上的裝備欄,而是被一套帶有空間管理要素的「夕寶盤」所取代。遊戲中的裝備和物品都有不同的形狀和大小。它讓玩家在挑選裝備時,將裝備的屬性和尺寸都列為需要考慮的因素,從而增添了一種整理背包的樂趣。
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