手游是不是不逼氪就沒法兒做了?
這應該是一個無論是在行業層面還是玩家層面都十分有爭議性的問題。
早年間,移動遊戲隨著智慧型手機的普及而興起。隨後其憑藉低門檻、碎片化的特徵牢牢抱住了短平快的風潮,在短短數年間,便占據了全球遊戲市場的半壁江山。
而在國內,這個比例還要更進一步
不過與手游欣欣向榮的發展勢頭畫風差距過大的是,在玩家層面,部分人對於手游這股「新興勢力」並不買帳。像是在玩家社區里歷史悠久且廣泛傳播的遊戲鄙視鏈,其實就是部分主機和PC玩家「迫害」手游和手遊玩家的鐵證。
客觀來說,遊戲本質上是滿足玩家精神需求的消費品,玩家評價遊戲的標準也應該基於其自身質量,而非對平台的偏見。雖然「遊戲鄙視鏈」的說法有失偏頗,但在某種程度上它卻反映了一部分玩家對於手游的態度。
事實上,移動遊戲自誕生起便一直在遊戲性、畫面、操作性等問題上飽受詬病。無論是在移動平台上的原生開發、還是從主機或PC移植,受限於手機的硬體條件,廠商都會在操作性、玩法和畫面上作出一定的妥協。
而站在今天的視角回望過去,我們便會發現手游受到玩家「歧視」的主要原因並非是它的先天缺陷,真正的罪魁禍首另有其人。
手游能不能不逼氪?
直白地說,有相當一部分玩家很可能不是討厭手游,而是討厭過去手游主流的商業模式——數值付費,而在玩家眼裡,它通常被稱為逼氪。
這裡先疊個甲,手游的付費形式並不是只有「免費+內購」一種,像是《掠奪之劍:暗影大陸》《聚爆》等廣受好評的手游依然沿用了買斷制。但比起業內火熱的長線服務型免費遊戲,移動平台上的單機遊戲畢竟只是占比很小的品類,很難大規模地改變人們對於手游主流商業模式的固有印象。
當然,在一眾免費手游中,也不排除部分遊戲即便有內購元素,但並不會以此引起玩家排斥。比如《歧路旅人:大陸的霸者》等以傳統JRPG玩法為主的遊戲,儘管內部會有氪金抽卡等商業內容,但卻不存在任何強制PVP元素和通過製造強度焦慮等手游常見的「騙氪手段」。
不過與買斷制手游一樣,相比市面上的主流手游,這類產品仍是「珍稀物種」。
而說起數值付費,從網遊時代開始,這套模式便一直是國內遊戲廠商的拿手絕活。在多年的精耕細作後,市面上的手游已經形成了相當成熟的商業模式。甚至在某種程度上來說,正是由於數值付費,才造就了如今手游市場的繁榮景象。
按理來說,一款遊戲能否健康地長線運營應該取決於其內容輸出能力,但數值付費則徹底顛覆了這一點。比如策劃為了提升玩家的遊戲黏性,常常會以數值競爭逼迫玩家內卷,強行拉長在線時間,而這樣「偷懶」的方式在過去的手游里屢見不鮮。
而數值付費最大的問題還是損害了多數玩家的遊戲體驗。在數值付費的基本邏輯下,是商業設計決定了遊戲玩法。因此,開發者在設計玩法時,首要考慮的並不是玩家能不能從中感受到樂趣,而是能拉動多少營收指標。再者,當數值付費主導遊戲玩法後,氪佬與普通玩家的差距也會進一步擴大,最終普通玩家淪為氪佬的「遊戲體驗」。
事實上,如今不止是玩家對數值付費排斥,不少遊戲廠商也已經願意或不得不願意去看待數值付費帶來的負面效果。
一方面,近些年傳統MMORPG等數值付費強勢品類的沒落讓遊戲廠商有了危機感。而首要問題便是擺脫對數值付費的依賴,探尋新的營收途徑。
而另一方面,近些年手游市場的激烈競爭讓不少廠商主動走出數值付費的舒適區,轉而深耕玩法內容。而玩家也享受到了廠商內卷的好處,俗話說由奢入儉難,為了吸引玩家,各大廠商必定會更加專注打磨遊戲內容。
比如說如今手游的立繪已經卷出天際
不管是何原因,手游的主流商業模式已經迎來了改變,各大廠商也願意放棄過往「逼氪」的付費點設計,轉而去探尋更加穩定的商業模式。
況且多款爆款手游的成功已經證明,比起絞盡腦汁填充付費點「逼氪」,用優質的遊戲內容讓玩家心甘情願地打開錢包,更不容易讓玩家排斥付費內購的付費模式,也更有利於產品持續穩定的運營。
而前文所提到的今日上線國服的《歧路旅人:大陸的霸者》(下文簡稱《大陸的霸者》)便憑藉優秀的遊戲內容,為業界嘗試探索了一條可能行得通的道路。
《大陸的霸者》是如何站著掙錢的
作為《歧路旅人》(國內玩家更喜歡稱其為《八方旅人》)的正統衍生作品,《大陸的霸者》從一開始便以「持續更新的單機遊戲」為理念來創作和運營。事實也正是如此,在遊戲中,你幾乎看不到任何社交內容,遊戲的所有玩法都能以單人的形式完整體驗。
在遊戲內容上,《大陸的霸者》延續了系列作品一貫的高水準。與其說《大陸的霸者》是衍生手游,倒不如說是一次異常精緻的「移植」。原因無他,《歧路旅人》的優點與亮點被《大陸的霸者》盡數保留。
作為近些年頗具話題性的JRPG之一,該遊戲以獨特的復古風味征服了許多玩家。精緻的像素美術風格、充滿王道味的劇情、令人記憶深刻的角色塑造,再加上富有策略的戰鬥體驗,都使得復古JRPG的愛好者欲罷不能。
並且遊戲在復現這些經典內核的同時,《歧路旅人》也憑著優秀的視聽體驗,讓這款內核傳統的JRPG有了新穎的時代感。遊戲開創性地將像素畫面以HD-2D的形式呈現,營造出一個精緻的立體世界,在音畫表現層面帶來很強的視覺衝擊力。
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{nextpage}在《大陸的霸者》身上,遊戲的美術風格不僅仍是招牌的HD-2D像素畫風,並且你同樣能夠感受到復古JRPG那醇厚的年代感:無論是原作充滿互動樂趣的探索玩法,還是具有策略深度的回合制玩法,在手游中均有完整體現。
比如《大陸的霸者》完美復現了原作與NPC的「花式互動」。遊戲中的NPC除了承擔固定的職責和身份,玩家還可接取他們的任務,與之交易、對戰切磋,或是招募他們。這些獨特互動讓NPC不再只是某個功能的載體,而是玩家在這場旅途中所結識的鮮活之人,大大增加了玩家遊戲時的沉浸感。
在戰鬥層面,《大陸的霸者》延續了原作極具策略深度的回合制玩法。圍繞「擊破」和「弱點」機制,玩家需要根據敵人的護甲值、弱點屬性,以及角色的攻擊次序等各式各樣的因素,思考如何令敵人快速進入破防狀態,集火輸出。再加上遊戲可供上場戰鬥的角色十分豐富,且每位角色都有各自的優勢區間。這也要求玩家針對敵人的特性來靈活調整配隊,才能在戰鬥時事半功倍。
值得一提的是,《大陸的霸者》在原作這套經典戰鬥玩法的基礎上進行了升級。手游將上場角色由4人增加至8人,並區分成前後排參戰。而戰鬥角色的增加,意味著戰鬥有了更加多樣化的應對方式,大大提升了遊戲的策略上限。
除了戰鬥方面的升級外,《大陸的霸者》在劇情上採用了更為線性的敘事方式,以單個角色為主的任務式劇情結構也更便於玩家理解。與此同時,遊戲還取消需要一定肝度的副職業和道具系統,簡化了角色的養成成本和戰鬥時的操作,更適應手遊玩家的遊戲習慣。
自2020年10月上線以來,《大陸的霸者》便憑藉其優秀的遊戲內容贏得了行業內外的廣泛關注。關於這點,從《大陸的霸者》在外服的商業成績與口碑便可見一斑。
日本老牌遊戲媒體Fami通給出了《大陸的霸者》「能不斷激起各種感情的RPG」的高度評價。而在步入持續運營階段後,玩家數量很快便突破了1000萬。
圖註:在繁中服正式推出時,遊戲便迅速在安卓和iOS雙端登頂榜首。
在用戶層面,《大陸的霸者》收穫了大部分玩家的一致好評,谷歌商店七千人打出4.4分的評價(滿分5分)。對於一款已經推出三年的長線服務遊戲而言,能收穫這樣的口碑的確難得可貴。
現在轉國服,還來得及嗎
今年年初,當《大陸的霸者》拿到版號時,就有不少玩家期待國服該是怎樣的模樣。但老實說,但看到國內代理是網易時,過往的固有印象還是不免讓人擔心他們會再度整出什麼逆天事件。而如今隨著公測漸漸接近,我們也能看出網易在運營層面的誠意。
首先便體現在宣發策略上。一般而言,新產品上線時的宣發策略都是儘可能的「廣撒網」,用投入買量的形式拉攏路人入坑,隨後再開啟篩選用戶的階段。
而《大陸的霸者》國服的宣發策略則一反常態,官方從一開始便明確了自身的核心受眾,甚至直言「對劇情不感興趣的玩家不會喜歡這個遊戲」,大有一種「遊戲來選擇玩家」的即視感。
當然,這不證明官方想要將其他玩家拒之門外,更多的還是表達遊戲不管是在遊戲內容,還是後續運營層面,都有底氣來滿足JRPG愛好者的訴求,而如今網易在遊戲公測前的一系列行動也恰恰證明了這點。
像是針對外服玩家的反饋,網易和SE一同對國服版本作出了專屬的優化。
其實相較於兩部《歧路旅人》,由於登陸移動平台的緣故,《大陸的霸者》在畫面上是有一定程度的縮水的。因此,網易與SE一同著重升級了遊戲的畫面表現。不僅支持60幀刷新率的主機「原畫畫質」,進一步進化視聽體驗。還提供了精細版技能特效的選項,讓玩家可以根據自身配置和喜好調整畫面表現。
在此基礎上,遊戲還增加了「寬闊視野」的選項。在開啟後,它能夠擴大了遊戲畫面的視野廣度,使整體畫面觀感更接近主機端上原作的規格,更具有沉浸感。
而在遊戲內容上,除了外服原有的升級盡數保留外,國服還推出專屬的五星角色——潔卡莉特,一身俠客裝扮的她將東方古典美學展現得淋漓盡致。
玩家僅憑簽到即可免費獲得
無論是畫面升級,還是專屬的國風角色,國服的專屬內容都讓部分繁中服玩家羨慕許久,直言想要轉戰國服。
事實上,網易在運營上所展現的誠意不止在遊戲內,遊戲上線前夕,國服與T3出行進行痛車聯動,開啟了一系列預熱活動。
而在此前的國服專屬線下活動中,官方還邀請了女流、遊戲製作人鈴木裕人與玩家一同互動。
不僅如此,官方今日的線下活動還有不少令人難以移開視線的「Coser」小姐姐助陣,從專屬線上內容到特典線下活動,國服玩家的「至尊地位」不言而喻。
就說這個舞娘能不能讓你在這裡多停兩秒鐘吧
儘管遊戲才剛剛步入公測期,但官方已經在積極嘗試營造健康的社區環境。由此看來,玩家並不需要擔心撈一筆就跑的情況發生,這次網易是真的想要做好長線運營。
結語
在如今這個充滿滾服、強制PVP、數值付費等畸形模式的手遊行業,有《大陸的霸者》這樣一款定位「純粹單機體驗」的遊戲難得可貴。
如今,隨著國服正式開啟公測,《大陸的霸者》也將面臨國內玩家的考驗。而它是否能夠復現海外的成功,我們也只能交給時間來評判。不過我還是希望,《歧路旅人:大陸的霸者》能夠向業內與廣大玩家證明,以單機注重內容的思路去做手游,是一條值得嘗試的道路。
可以確信的是,不管它的商業成績如何,對於JRPG的愛好者而言,《歧路旅人:大陸的霸者》仍是一款值得嘗試的佳作。